Pour ne rien rater de notre actu :

iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Par Caro, lundi 31 décembre 2012 à 15:16 :: Eredan iTCG

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 31 octobre dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Pomme d'amour. Rare. Action. Durée 2 à 3 combats. S’attache au personnage adverse. +2 aux dégâts subis.

L'Epouvanteur (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Combattants de Zil, Maraudeur, Guémélite de l'Ombre, La Meute. Esprit 2. Attaque 7/11. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +1 contre les Prêtres. Votre adversaire a -1 dans ses caractéristiques inférieures aux vôtres. Tours 1 et 5 : votre adversaire ne peut jouer aucun Sort.

Jongle. Rare. Action. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Pour chaque Dague attachée à un de vos personnages, un personnage adverse subit 1 dégât direct. Attaque +1 par personnage portant une Dague. Enchainement "Lames cachées" ou "Jeu d'adresse".

Jeu d'adresse. Peu commune. Action. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Choisissez un personnage adverse, il subit 1 dégât direct, +2 si vous portez une Dague. En fin de combat s'il a plus de 10 Points de vie, Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie.

Jeu de force. Peu commune. Les Combattants de Zil, Combattant. Attaque +2. Si votre Attaque max. est supérieure à celle de votre adversaire, Défense +2. Enchainement.

Attraction malsaine. Peu commune. Action. Durée 6 tours. Choisissez un personnage adverse et attachez-lui cette carte. Chaque fois que le porteur subit des dégâts, une carte de la Défausse adverse est placée dans le Deck de son propriétaire et un personnage adverse gagne 1 Point de vie.

Cortège. Commune. Action. Durée X combats où X est égal au nombre de Classes parmi les personnages en vie. Vos personnages ont Attaque +1 et Esprit +1. Les autres "Cortège" en jeu sont défaussés. Maraudeur : Enchainement.

Sens de l'équilibre. Commune. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Attaque min. = X et Défense = X où X est la moyenne de ces 2 caractéristiques (arrondie au supérieur). La Meute : Enchainement.

Zilouterie. Commune. Action. Les Combattants de Zil, Prêtre, Maraudeur. Durée 4 tours. Votre adversaire défausse une carte de sa Main et peut en défausser jusqu'à 3 autres. Circus : en fin de combat, s'il a plus d'une carte en Main, cette carte est attachée à votre adversaire et il a Attaque -5.

Barbapapa. Commune. Action. Les Combattants de Zil, Mage, Maraudeur, Prêtre. Durée 3 tours. S’attache au personnage adverse, celui-ci a Attaque -2. En fin de tour, Attaque -1 ou Défense -1 et un autre de vos personnages a Attaque -1 ou Défense -1.

Bon jeu !

iTCG : Réunion des guildes !

L'Orateur

A partir de maintenant et jusqu'au 03/01/2013 09:00 (heure française), un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 60 points.

Vous gagnez 1 point chaque fois que vous activez deux cartes de deux guildes différentes lors d'un combat.

Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Réunion des guildes et le titre : L'Orateur.

Réunion des guildes : Action. Collector. Unique.

Tous les personnages partageant une Guilde avec vous gagnent 2 Points de vie. Enchainement Carte d'une de vos Guildes.

Le visage fermé, Abyssien marchait d’un pas énergique. Durant plusieurs heures il s’était employé à essayer de faire parler un prisonnier capturé quelques jours auparavant par la Meute des Combattants de Zil. Le résultat de l’interrogatoire était loin de ce qu’il espérait et il lui fallait maintenant annoncer aux autres cette contrariante déconfiture. Lorsqu’il ouvrit la porte de la salle de réunion du Conseil, il ne s’attendait certainement pas à voir toute l’assistance rassemblée là, il en fut d’ailleurs étonné.

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : Nouvelle guilde - Lieurs de pierres

Après un calendrier de l'Avent qui vous a permis de découvrir cette nouvelle guilde, voici enfin la sortie officielle des Lieurs de pierres. L'ensemble des cartes de cette guilde viennent s'ajouter au booster Nouveaux Arrivants, dont 7 inédites !

A cette occasion nous proposons à la boutique d'Eredan iTCG le fameux pack Lieurs de Pierres comprenant 46 cartes dont 2 Catalyna, 2 Maître Maen, 1 Élémentaire d'Air, 1 Élémentaire de feu, 1 Élémentaire d'Eau, 1 Élémentaire de terre, 1 Harpon des chagrins, 1 Gravât ainsi que 3 exemplaires de chaque carte Lieurs de Pierres listées ci dessous, soit 36 cartes.*

Ce pack est disponible jusqu'au 9 janvier 2013 à 12H00 (heure de Paris) au prix de 4999 Fee'z.

 

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Maître Maen. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l'Eau, Guémélite de la Terre. Esprit 3. Attaque 4/8. Défense 3. Points de vie 15. Commence la partie avec une "Pierre-Coeur de l'Eau" de votre Deck. Peut jouer les Sorts Eau en ignorant leurs prérequis. Tours 3 et 5 : choisissez une carte adverse en jeu, elle est défaussée.

Ou

Rare. Personnage. Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l'Air, Guémélite du Feu. Esprit 3. Attaque 5/9. Défense 2. Points de vie 14. Commence la partie avec une "Pierre-Coeur de l'air" de votre Deck. Si joue une carte Lieurs de Pierres un Sort Air de votre Main est joué. Tours 2 et 5 : choisissez un personnage hors-combat, s'il est incliné il se relève, sinon il s'incline.

Bourses de Pierres-coeur. Rare. Objet Autre. Lieurs de pierres, Mage. Choisissez un Sort Eau, Terre, Air ou Feu en jeu, une Pierre-Coeur de cet élément est créée et jouée.

Pierre-coeur du feu. Rare. Objet Bijou Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation votre adversaire subit 6 dégâts magiques de type Feu. Enchainement Sort Feu.

Cycle de l'eau. Rare. Sort Eau. Lieurs de pierres, Mage. Durée 3 tours. A l’activation, les Pierre-Coeurs Lieurs de Pierres que vous portez sont détachées puis jouées. Guémélite de l’eau : A la fin du 3ème tour, Soin 1 Point de vie pour chaque Pierre-Coeur que vous portez.

Catalyna. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Lieurs de pierre. Mage. Guémélite de l'Eau, Guémélite du Feu. Esprit 2. Attaque 5/8. Défense 2. Points de vie 15. Peut jouer les Sorts Feu en ignorant leurs prérequis. Esprit +1 par "Pierre-Coeur du feu" en jeu. Tours 1 et 4 : Esprit +1.

Ou

Peu commune. Personnage. Lieurs de pierre. Mage. Guémélite de l'Air, Guémélite de la Terre. Esprit 2. Attaque 7/7. Défense 3. Points de vie 14. Peut jouer les Sorts Terre en ignorant leurs prérequis. Défense +1 par Sort Terre en jeu. Tours 1, 4 et 6 : Défense +2.

Elémentaire de feu. Peu commune. Personnage. Lieurs de pierre. Combattant. Guémélite du Feu. Esprit 1. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 15. Gagne Enchainement si vous jouez un Objet Autre. Peut jouer les Sorts Feu en ignorant leurs prérequis. Chaque fois qu'un personnage vous inflige des dégâts physiques, il subit 4 dégâts magiques de type Feu. Tours 1, 2 et 6 : Attaque +2.

Pierre-coeur de l'eau. Peu commune. Objet Bijou Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation et en début de combat, une carte adverse attachée à un de vos personnages est défaussée. Enchainement Sort Eau.

Cristal embrasé. Peu commune. Sort Feu. Lieurs de pierres, Mage. Durée 4 tours. A l’activation votre adversaire subit 6 dégâts magiques. Guémélite du Feu : à la fin du quatrième tour, un personnage adverse subit 8 dégâts magiques.

Déliement. Peu commune. Sort de Guem. Lieurs de pierres, Mage. Choisissez un Guémélite en vie, celui-ci devient Humain et un Sort dans sa Défausse du même type que lui est joué. Enchainement.

Lier une Pierre-coeur. Peu commune. Sort de Guem. Lieurs de pierres, Mage. Choisissez une Pierre-Coeur en jeu puis un personnage, cette Pierre-Coeur lui est attachée et il gagne 3 Points de vie. Enchainement.

Elémentaire d'Air. Commune. Personnage. Lieurs de pierre. Combattant. Guémélite de l'Air. Esprit 2. Attaque 7/8. Défense 3. Points de vie 16. Gagne Enchainement si vous jouez un Objet Autre. Peut jouer les Sorts Air en ignorant leurs prérequis. Tant que "Elémentaire d'air" est hors-combat, il a -2 aux dégâts subis. Tours 1, 4 et 7 : Esprit +1. Attaque +3 si un Sort Air est dans votre Défausse.

Cisaillement. Commune. Sort Air. Lieurs de pierres, Mage. Durée 3 tours. A l’activation un personnage adverse hors combat est incliné puis subit 4 à 5 dégâts magiques. Guémélite de l’air : à la fin du troisième tour, les personnages adverses inclinés subissent 4 dégâts magiques.

Pierre-coeur de la terre. Commune. Objet Bijou Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation votre adversaire subit X dégâts physiques où X est égal à votre Défense (minimum 4). Enchainement Sort Terre.

Mur de pierre. Commune. Sort Terre. Lieurs de pierres, Mage. Durée 3 tours. A l’activation Défense +3, vos autres Guémélites de la Terre ont Défense +2. Guémélite de la Terre : à la fin du troisième tour, vos personnages ont Défense +2 jusqu'à la fin de la partie.

Commerce équitable. Commune. Action. Lieurs de pierres. Permanent. Si cette carte quitte le jeu toutes les cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Guémélite : Défense +1 pour chacun de vos Guémélites (même mort) ayant un élément en commun avec vous. Enchainement.

Pierre-coeur de l'air. Rare. Objet Bijou Pierre-coeur. Lieurs de pierres. Permanent. A l’activation et en début de combat, choisissez un personnage, s'il est incliné et hors combat il a Esprit = 0 jusqu'à la fin du tour, sinon il a Esprit -1 et est incliné. Enchainement Sort Air.

Bon jeu !

*Temüjin n'est pas inclus dans ce pack.

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iTCG : Interception

A partir de maintenant et jusqu'au 27/12/2012 09:00 (heure française), un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 25 points.
Vous gagnez 1 point à la fin de chaque partie gagnée avec un score inférieur à votre adversaire.
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Interception et le titre : L'Intercepteur.

Interception : Action. Collector. Unique. Durée 2 combats. S'attache à votre adversaire. Celui-ci a -2 dans chaque caractéristique (Attaque, Défense, Esprit) supérieure à sa valeur de base.

- Stop, attendez... quelque chose ne va pas, déclara Théya.

La jeune Equinoxienne arrêta le groupe au beau milieu d’un large chemin de terre et de cailloux. Voilà plusieurs heures qu’ils longeaient l’orée d’une forêt de longs conifères où les biches, les lapins et autres sangliers étaient les seuls habitants. Pourtant l’Equinoxienne traînait cette impression d'oppression, d’être observée sans voir quiconque aux alentours.

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : L'Effroyable à la boutique

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : L'Effroyable, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Pour l'obtenir il vous faudra cumuler 100 points. A la fin de chaque partie, vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant changé d'apparence.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si à la fin d'un tour, un de vos personnages a 6 en Esprit, un de vos personnages a 6 en Défense et un de vos personnages a 6 en attaque basse.
Vous gagnez 10 points si vous jouez Festivités, Le spectacle continue ou 28 zombies plus tard. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Ziloween et le titre : L'effroyable.

Ziloween : Action. Collector. Unique.
Inflige 1 dégât direct à chaque personnage adverse. Soin 1 Point de vie par personnage ainsi blessé.

- Bon, mes amis, nous y sommes. Nous avons mis des années et des années pour que notre rêve se réalise.

Farouche, debout sur un tabouret était radieuse, pour une fois elle avait délaissé sa veste striée de noir et de violet au profit d’une robe. D’ailleurs elle n’était pas la seule à être sur son trente et un, la plupart avait fait un effort vestimentaire.

Et pour cause c’était un jour important : l’inauguration du Zircus land, tout le savoir faire des Combattants de Zil au sein d’un même endroit !

Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Dernier tournoi avant la fin du monde !

"Les signes étaient nombreux : invasions de toutes sortes, guerres, dissensions politiques... Vous ne les avez pas vu alors qu'ils étaient évidents. A présent pour vous il est trop tard, ou presque. Croyez-en mon expérience, vous pouvez encore vous en sortir. Mais je n'accorderais ma confiance qu'à une poignée d'entre vous, ceux qui sont les plus capables, les plus forts. La fin du monde peut bien attendre la fin de ce tournoi que je vous propose."

Vous avez jusqu'au mercredi 26 décembre 2012, 12H00 (heure de Paris) pour prendre part à ce dernier tournoi avant la fin du monde après quoi cela ne sera plus possible (et oui puisque ce sera la fin du monde !).

Déroulement

Ce tournoi gratuit vous propose une nouvelle façon de jouer en compétition. Lors de votre inscription, vous allez recevoir de façon aléatoire un Deck de l'une des 8 guildes d'Eredan ITCG.

- Ce Deck contient 3 personnages et 100 cartes (10 exemplaires d'une carte x 10).

- Il n'est jouable que dans le cadre du tournoi.

- Il ne peut pas être édité ou supprimé.

- Les Decks de ce tournoi seront supprimés à la fin de cet évènement.

Règles spéciales :

- A chaque fois que vous jouez une carte du Deck spécial tournoi, celle-ci reste dans la partie, mais ne sera plus utilisable pour les prochains combats. Votre Deck va donc ce vider petit à petit.

- Le Deck devient injouable à partir du moment où il contient moins de 20 cartes (personnages exclus).

- vous obtenez une Pièce de valeur lorsque vous remportez une victoire dans ce tournoi.

Dotation

Voici les lots mis en jeu lors de ce tournoi :

Du 1er au 3ème : Trophée le survivant + 1 pack lieurs de pierres*.
Du 4ème au 50ème : 1 booster Nouveaux arrivants.
Du 51ème au 150ème : 2.000 Cx.


Que puis-je obtenir durant cet évènement ?

Vous pouvez dépenser Pièces de valeur vos Pièces de valeur dans la boutique de la fin du monde pour :

- Acheter un des huit Decks de tournoi pour 15 Pièces de valeur.

- Acheter la carte Cataclysme pour 50 Pièces de valeur.

En manque de Pièces de valeur ? Vous pouvez aussi obtenir 15 Pièces de valeur pour 199 Fee'z

Cartes et trophée de cet évènement

Trophée Le Survivant : obtenir les huit Decks différents de l'évènement tournoi de Fin du monde. Vous obtiendrez le titre Le Survivant et la carte Le Survivant.

Le Survivant.  (1 évolution au total). Mythique. Personnage. Mercenaires. Combattant. Inconnue. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 3. Points de vie 15. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à une main. Attaque +3 et Défense +1 pour chacun de vos Alliés mort. Tours 5 et plus : Soin 2 Point de vie.

Cataclysme : Collector, Unique, Action. Inflige 6 dégâts directs à tous les personnages (vivants ou morts). En fin de tour, vous perdez la partie.

Bon jeu !

*Pack Lieurs de Pierres : ce pack contient 2 personnages (Catalyna, Maître Maen) en deux exemplaires, 1 Élémentaire d'Air, 1 Élémentaire de feu, 1 Élémentaire d'Eau, 1 Élémentaire de terre, 1 Harpon des chagrins, 1 Gravât ainsi que 3 exemplaires de chaque carte Lieurs de Pierres soit 36 cartes (Temüjin n'est pas inclus dans ce pack).

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iTCG - Nard

Art dramatique. Rare. Action. Combattants de Zil. Une Action attachée à votre adversaire est défaussée. Si un de vos Zils est mort ou a moins de 4 Points de vie, choisissez une autre carte attachée à un personnage ou une des prochaines Actions adverses, celle-ci est défaussée.

Bidule magique. Rare. Objet Bijou. Les Combattants de Zil, La Meute. Durée 2 tours. Vos personnages ont Défense +2. Chaque fois que vous subissez plus de 6 dégâts vos personnages ont Attaque +2. Enchainement.

Hardiesse. Peu commune. Action. Les Combattants de Zil, La Meute. Permanent. En fin de combat, si votre adversaire a subi moins de 7 dégâts ce tour-ci, Soin 3 Points de vie. Si vous en avez subi plus de 7, Attaque +3 et Défense -1.

Cape d'ombre. Peu commune. Objet Armure. Les Combattants de Zil, Mage. Permanent. Défense +3. Esprit +1 par Guémélite de l'Ombre. En début de combat, votre adversaire peut défausser jusqu'à 4 cartes, s'il en défausse 4 cette carte est défaussée et vous subissez 4 dégâts directs.

Nard. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Personnage. Combattants de Zil. La Meute. Combattant, Maraudeur. Humain. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 3. Points de vie 15.En début de combat, un "Bidule magique" de votre Deck ou de votre Défausse est placé dans votre Main. Tours 2, 4 et 6 : Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Un de vos alliés de La Meute subit 2 dégâts directs.

Lâcher la bête. Commune. Action. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse, la prochaine fois qu'elle est défaussée depuis la Main ou le Deck, un personnage non Zil a Attaque -1 et Esprit -1 jusqu'à la fin de la partie. Zil : Attaque +1 et Défense +1. Enchainement.

Panneau de publicité. Commune. Objet Bannière. Combattants de Zil. Permanent. En fin de combat si vous avez moins de 9 Points de vie, Attaque +1 et vos personnages de La Meute ont Attaque +1. Enchainement.

Bon jeu !

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iTCG : MAJ du 18 décembre 2012

- Le bug qui empêchait le bonus d'attaque de Grande sorcelame Moira de se déclencher contre les Néhantistes a été corrigé.

- Le bug qui empêchait Bâton de bois du désert de détruire les cartes de la défausse adverse a été corrigé.

- Le bug qui empêchait Lux draconis de s'attacher au personnage a été corrigé.

- Les dégâts de la carte Cisaillement sont désormais correctement infligés à la ligne adverse.

- Suite aux nombreux problèmes survenus avec les moyens de paiement relatifs à l'abonnement, et notamment PayPal, il n'est plus possible de souscrire à l'abonnement d'Eredan iTCG. Notez que les joueurs bénéficiant déjà de l'abonnement ne sont pas concernés par cette annonce et continuent à bénéficier de leurs bonus.

Bon jeu !

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iTCG : Le Rebelle à la boutique

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : Le Rebelle, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Cumuler 100 points.

A la fin de chaque partie, vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant infligé au moins 3 fois des dégâts au personnage adverse au cours d'un combat. Vous gagnez 6 points supplémentaires si l'un de vos personnage a infligé des dégâts physiques, magiques et directs au cours d'un combat. Vous gagnez 10 points si vous jouez Affrontement, L'intouchable ou Esprit de meute. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois). Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Guerre civile et le titre : Le Rebelle.

Guerre civile : Action. Collector. Unique. Chaque personnage adverse subit 3 dégâts physiques ou 3 dégâts magiques ou 1 dégât direct. Mage ou Prêtre : +2 aux dégâts magiques infligés par cette carte. Combattant, Maraudeur ou Berserker : +2 aux dégâts physiques infligés par cette carte.

Kounok supportait sa tête, le coude posé négligemment sur la large table de cristal. Voilà des heures et des heures qu’il était là, écoutant avec lassitude les rapports de ses généraux sur les avancées et les reculs des divers fronts de bataille. Heureusement tout cela avait enfin cessé, pause salvatrice pour Prophète.

Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Saccage !

Le Saccageur

A partir de maintenant et jusqu'au 20/12/2012 09:00 (heure française), un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 60 points. Vous gagnez 1 point chaque fois que deux personnages finissent un combat avec -4 Points de vie ou moins. Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Saccage et le titre : Le Saccageur.

Saccage : Action. Collector. Unique. Les deux personnages en combat ont +4 aux dégâts qu'ils subissent.

- Toutes les pièces sont sur l'échiquier et le roi noir bouge...

Depuis plusieurs semaines les Néhantistes cachés dans une cité d’Yses travaillaient avec acharnement à monter un plan d’envergure. Leur but : faire perdurer le chaos provoqué par la guerre civile dans la Draconie. A présent la petite ville était sous leur contrôle, les personnes les plus importantes obéissaient aveuglement à Aerouant qui profitait des enseignements d’Edrianne et d’Amidaraxar.

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : Grande Sorcelame Moîra

Une carte exclusive offerte dans les boosters !

Exceptionnellement, cette sortie s'accompagne d'une carte exclusive disponible dans chaque booster Nouveaux arrivants acheté entre maintenant et le samedi 15 décembre 2012 à minuit (heure française).

 

Grande Sorcelame Moîra. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Envoyés de Noz'Dingard. Sorcelame. Maraudeur, Mage, Combattant. Humain. Esprit 2. Attaque 7/10. Défense 2. Points de vie 15. Attaque +2 contre les Néhantistes. +2 aux dégâts magiques des Sorts Lumière. Tours 2, 3, 5 et 6 : vos Sorcelames ont Défense +1 et Esprit +1 jusqu'à la fin de la partie.

Halo de lumière. Rare. Sort de Lumière. Les Envoyés de Noz'Dingard, Mage. Durée 5 tours. S’attache à votre adversaire. En début de tour si un autre Sort Lumière est attaché au porteur, celui-ci ne peut pas jouer de carte jusqu'à la fin du tour. Sorcelame : Enchainement. Choisissez le personnage sur lequel cette carte s'attache.

Couronne de Naya. Peu commune. Objet Bijou. Les Envoyés de Noz'Dingard, Sorcelame. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Défense +2 jusqu'à la fin du tour. +1 aux dégâts magiques infligés pour chacune de vos Classes. Enchainement.

Vérité de Dragon. Peu commune. Action. Les Envoyés de Noz'Dingard. Vos malus de caractéristiques sont annulées et 2 cartes adverses que vous portez sont défaussées. Enchainement.

Croquemagie. Peu commune. familier Magique. Permanent. Vos personnages ont +1 aux dégâts magiques des Sorts (non-Zone) qu'ils infligent. En début de tour pair un Sort de votre Main est retiré de la partie, sinon "Croquemagie" est retiré de la partie. Mage : Enchainement.

Lux Draconis. Commune. Sort de Lumière. Les Envoyés de Noz'Dingard, Mage. Durée 3 tours. S'attache à votre adversaire, à l'activation il subit entre 5 et 8 dégâts magiques. S'il est Néhantiste, il a Défense -2.

Saga d'Eredan, Tome 1. Commune. Objet Grimoire. Permanent. A l'activation et en début de combat, Attaque +1 ou Défense +1 ou Esprit +1. En fin de combat, si chacune de vos caractéristiques (Attaque, Défense et Esprit) est égale à 12, Soin 12 Points de vie.

Bon jeu !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 10 octobre dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

 

Marteau sanctifié (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Objet Arme à une main Marteau. Mercenaires, Elfe de glace, Humain. Permanent. Attaque +2. En fin de combat, si vous êtes Avalonien ou Prêtre, Soin 1 Point de vie par dégât physique que vous avez infligé. "Sevylath" : Enchainement. Vos personnages gagnent 2 Points de vie.

Espionnage politique. Rare. Action. Courtisan. Vous gagnez les Guildes et les Castes de votre adversaire. Choisissez une carte dans la Défausse adverse, celle-ci est jouée.

Perte de temps. Rare. Action. Tempus. Choisissez une carte attachée à un personnage, celle-ci est défaussée. Tours 7 et plus : vous pouvez choisir jusqu’à 2 cartes au lieu d'une. 2 Sorts Temps de votre Défausse sont retirés de la partie. Enchainement Sort Temps.

Ysild (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Mercenaires. Combattant. Humain. Avalonien. Femme. Esprit 1. Attaque 7/9. Défense 3. Points de vie 14.Gagne Enchainement si joue une Armure ou un Bijou. Vous piochez une carte supplémentaire lors des phases de pioche. Tours 2, 4 et 7 : Défense +2 et Esprit +1.

Une cause juste. Peu commune. Action Quête. Unique. En début de tour, si un de vos Avaloniens est de niveau 6 ou plus, il gagne 7 Points de vie et 5 cartes adverses en jeu ainsi que cette carte sont défaussées.

Peau de glace. Peu commune. Action.Elfe de glace. Durée 3 combats. Défense +1 et +1 aux dégâts magiques infligés. Une "Aurore boréale" ou un "Blizzard d’Amethyste" de votre Défausse est placé dans votre Main.Enchainement si 3 Elfes de glace sont en vie.

Chevaliérisation. Commune. Action. Durée 6 tours. Choisissez un de vos Avaloniens et attachez-lui cette carte. Il gagne un Niveau jusqu'à la fin de la partie. En début de combat, une Armure de votre Main est jouée si vous n’en portez pas, et une Arme de votre Main est jouée si vous n’en portez pas.

Intervalle. Commune. Sort de Temps. Mage. Défense +2 et Esprit +1. En fin de tour le compteur de tours avance d'un tour supplémentaire. Si le numéro du tour en cours est supérieur à 7, Défense +3 supplémentaire, sinon en fin de tour le compteur de tours avance d'un autre tour supplémentaire.

Serment d'amitié. Commune. Action. Elfe de glace. Ce personnage et un autre de vos personnages ont Attaque +1 et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie. Berzerker : si les deux personnages bénéficient de leur bonus de Rage ils gagnent 2 Points de vie.

Lance de glace. Commune. Objet Autre. Elfe de glace. Permanent. Vous gagnez la Race Guémélite de l’Eau. Berserker : Une "Peau de glace" et une "Hache de glace" de votre Défausse ou de votre Main sont jouées.

Bon jeu !

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iTCG : MAJ du 11 décembre 2012

- La section "Trophée" de la boutique a été améliorée : Un menu déroulant permet de trier les trophées/cartes par Acte, et vous pouvez désormais voir les Trophées (et cartes) que vous possédez déjà.

- Un bug empêchait la Boite à musique de Ketanir de fonctionner correctement lorsqu'on défaussait une carte de sa main qui appartenait à l'adversaire, cette interaction fonctionne maintenant correctement.

- Le bug qui permettait dans certaines situations d'avoir plusieurs Protection du cherchefaille sur un seul personnage a été corrigé.

- Le bug qui empêchait la capacité d’enchaînement de Centorium Aurius niveau 1 de fonctionner correctement a été corrigé.

- Dans le deck Starter Noz, Magie martiale a été remplacée par ...que l'épée.

- Dans le deck Starter Kotoba, Lapdance a été remplacée par Bouclier simple.

- Un problème technique affectant le calendrier de l'Avent apparu ce week end a été corrigé.

- Pierre-Coeur Noircie, Pierre Néhantique et Pierre-Coeur sont désormais correctement typées Objet Bijou Pierre-coeur.

Bon jeu !

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iTCG - Le Tournoi du Million : Arena

Le Tournoi du Million : Arena

Une tempête de cristaux en approche !! Ce week-end encore 1 million de cristaux mis en jeu !!

Dates :

A partir de maintenant et jusqu'au dimanche 9 décembre 2012 à 20h (Heure française).

Restrictions :

Format : 1 personnage + 15 à 30 cartes, 1 seule carte unique par Deck.

A début de la partie les personnages en jeu obtiennent l'un des bonus suivant (les deux personnages obtiennent le même bonus) :

- Attaque +3
- Défense +3
- Points de vie max +3
- Esprit +3

Cartes interdites : Scragh, Dissidence, Calice, Ourenos.

Dotation :

Ouvrez vos mirettes car cette dotation est exceptionnelle ! Au total c'est au moins un million de cristaux garanti qui sera redistribué aux joueurs.

1er : 125.000 Cx garantis + 1250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
2ème : 85.000 CX garantis + 850 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
3ème et 4ème : 55.000 CX garantis + 550 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 5ème au 8ème : 25.000 CX garantis + 250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 9ème au 16ème : 10.000 CX garantis + 100 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Le premier tiers se partage une cagnotte de 500.000 + 5000 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Frais d'inscription :

10.000 Cristaux ou 400 Fee'z.

Bonne chance à tous et que la fortune vous sourit !

Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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iTCG : Le Gardien de la porte à la boutique

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : Le Gardien de la porte, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Pour l'obtenir il vous faudra cumuler 100 points.
A la fin de chaque partie, vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant attaché plus de 3 cartes sur un personnage adverse.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si les cartes que vous avez attaché à l'un des personnages adverses lui ont infligé plus de 7 points de dégâts.
Vous gagnez 10 points si vous jouez Ouverture, Extinction ou Le donjon. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Fermeture et le titre : Le gardien de la porte.

Fermeture ! : Action. Collector. Unique. Action. Permanent. S'attache sur le personnage adverse de votre choix. En début de combat, une de vos cartes attachée à l'un des deux personnages en combat est défaussée. Enchainement.

- Me sous estimer est une grave erreur, dit Ciramor en restant à bonne distance de Kolère. Si je suis étonné de voir une pierre-coeur nehantique c’est simplement parce que cela se fait rare, mais cela ne me pose pas le moindre problème, la magie s’adapt...

Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Alliance !

L'Allié

A partir de maintenant et jusqu'au 13/12/2012 09:00 (heure française), un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Gagner 15 Parties durant lesquelles vous avez joué au moins 3 bijoux. Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Alliance et le titre : L'Allié.

Alliance : Action. Collector. Unique. Deux Objets dans la Main de chaque joueur sont placées dans la Main de son adversaire. Les personnages en combat ont Attaque -2 pour chaque Bijou parmi ces Objets.

La porte de bois de cerisier s’ouvrit lentement, découvrant une dame d’un certain âge à l’allure stricte et aux habits impeccables. Les affres de l'âge l’affligeaient d’une mauvaise vue aussi plissa-t-elle les yeux pour mieux voir le visiteur. La jeune femme qui se présentait ce jour-là n’était pas une inconnue. Son visage s’éclaira lorsqu’elle parvint à l’identifier. Sa voix trembla alors qu’elle se jeta dans les bras de la jeune femme.

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : Shengdi

 

 

Danse de la victoire. Rare. Action. Kotoba, Combattant. Durée 3 tours. Défense +3. Vous ne pouvez plus jouer ni activer d'Action ni de Sort. Attaque +5 si vous avez au moins 4 cartes en Main.

Espion du Corbeau. Rare. Action. Kotoba, Combattant. En début de partie, s'attache à un de vos Combattants Kotoba si ses deux alliés sont Corbeaux et que votre deck contient au moins deux "Espion du corbeau". Permanent. Vous gagnez la Caste Corbeau.

Protection du Cherchefaille. Peu commune. Action. Permanent. S’attache sur un personnage ne portant pas de "Protection du cherchefaille". Le porteur a Défense +2 s'il est Kotoba. Après avoir joué ses cartes, une "Protection du cherchefaille" est créée et jouée. Mage : Enchainement.

Bénédiction du Karukaï. Peu commune. Action. Kotoba, Corbeau. Durée 2 combats. En fin de combat, Soin X Points de vie où X est la moitié des dégâts magiques que vous avez infligé ce tour-ci (arrondi à l’inférieur). Enchainement.

Shengdi.  (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Personnage. Kotoba.Traqueur. Maraudeur. Humain. Esprit 2. Attaque 8/11. Défense 1. Points de vie 15. Vous piochez une carte supplémentaire lors des phases de pioche. En début de tour, deux Objets de votre Défausse sont placés dans votre Deck. Attaque +2 contre les Mages. Tours 1 et 5 : Attaque +2 et Esprit +2.

Akagi no jutsu. Commune. Sort de la Guerre. Kotoba. Mage. Les personnages en combat ont Esprit +3. Maraudeur : Enchainement.

Lotus de fer. Commune. Objet arme à une main Griffe. Attaque +2. Ambidextrie. Traqueur : choisissez jusqu’à deux Objets dans votre Main, ils sont défaussés et vous avez Attaque +1 supplémentaire pour chacun d'eux. En fin de combat, "Lotus de fer" est placée dans votre Deck.

Bon jeu !

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iTCG : MAJ du 13 Novembre 2012

Correction de cartes :

- Le texte de Cycle de l'eau était incorrect et a été modifié en "A l’activation, les Pierre-Coeurs Lieurs de Pierres que vous portez sont détachées puis jouées."

- Le personnage Déchirure prend désormais correctement en compte la carte Noirceur.

- Catalyna permet de correctement ajouter des sorts Feu ou Terre dans le deck suivant la version du personnage.

Divers :

- Le Logo de la guide Lieurs de Pierres a été changé. En effet certains joueurs amalgamaient l'ancien logo avec le logo de race elfine ou de la guilde Néhantistes.

- Le trophée défi de clan d'Halloween a été remporté par The Avengers, celui-ci leur a été crédité.

- Bravo à luffy1313 et savio-man qui ont remporté chacun un exemplaire de l'Artbook d'Eredan iTCG. Vous serez contacté par un membre de l'équipe afin de vous permettre de recevoir vos lots.

- En raison des problèmes techniques rencontrés par notre serveur le week end passé, tous les évènements en cours sont rallongés de 48h. De même, les cases du calendrier de l'avent que vous ne pouvez pas ouvrir en raison de l'indisponibilité du site seront gratuites.

- La section des textes de l'univers d'Eredan sur le wiki a été révisée.

Bon jeu !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 03 octobre dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

 

Coup bas. Rare. Action. Kotoba, Corbeau. Si vous n’avez pas l’initiative, la prochaine Action ou le prochain Sort joué par votre adversaire est annulé. Sinon, 2 cartes de votre Deck sont placées dans votre Main puis choisissez une carte de votre Main, celle-ci est jouée. Enchainement si vous n’avez pas l’initiative.

Chidori (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Guémélite de l'Ombre. Esprit 1. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 14. Initiative +3. Attaque +1 contre les Mages. En début de combat, vous pouvez choisir une carte dans votre Main, celle-ci est échangée avec une carte de votre Deck. Tour 1, 4 et 6 : Attaque +2 et Défense +1.

Détermination. Peu commune. Action. Combattant, Humain. Durée 2 tours. Enchainement. Vos personnages gagnent Attaque +1 et Esprit +1 chaque fois qu’un Sort adverse s’active. Si le porteur meurt, cette carte s'attache à un de vos personnages en vie.

Jouer avec les sentiments. Peu commune. Action. Kotoba, Corbeau. Permanent. A l'Activation et en début de combat, si vous n’avez pas l’initiative, Défense +2 et Esprit +1 jusqu’à la fin du tour, sinon votre adversaire a Esprit -3 jusqu’à la fin du tour.

Fils de l'Empire. Commune. Action. Kotoba. Défense +2 et Esprit +1. Corbeau : Enchainement. Si vous avez l'initiative, Attaque +2. Sinon Défense +2 supplémentaire.

Malediction d'Ajaï. Commune. Sort d'Ombre. Kotoba, Mage. Les Armes que vous portez sont placées dans votre Main. Votre adversaire peut défausser entre 0 et 4 cartes, il subit 8 dégâts magiques -2 par carte ainsi défaussée. Corbeau : Enchainement "Evanouissement" ou "Ombre et acier".

Ombre et acier. Commune. Sort d'ombre. Mage. Vous pouvez choisir une Arme dans votre Main. Si vous le faites, celle-ci est jouée et Attaque +2. Sinon Défense +1 par carte dans votre Main.

Gourde d'eau d'Onabunda. Commune. Objet Autre. Kotoba, Chasseur de Démons. Si votre adversaire est Humain il a Défense -3, sinon il a Esprit -3. "Kyoshiro" : Durée 4 combats. Défense +2. Enchainement.

Bon jeu !

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