Pour ne rien rater de notre actu :

iTCG : nouveaux trophées

Par Dimizar, vendredi 27 avril 2012 à 11:38 :: Eredan iTCG

Chers joueurs,

Nous avons le plaisir de vous informer que nous avons procédé ce jour à l'ajout de 18 nouveaux trophées :

Nouvelle section : Trophées Légion runique. Elle comprend 9 trophées "Gagner X parties avec un Deck Légion runique". ils sont semblables à ceux existants pour les autres guildes.

Nouvelle section : Trophées des Actes. Nous avons transférés les trophées concernant les Actes (remporter 5 trophées d'un Acte particulier ou tous les trophées d'un Acte particulier etc) dans une même section. Nous en profitons pour ajouter les trophées manquants jusque là (Avoir tous les trophées de l'Acte 4, tous les trophées de l'Acte 5 etc).

De plus certains trophées de ce groupe vous permet d'obtenir une récompense légendaire !

Avoir obtenu tous les trophées Acte 1 - Cartes Evénements, Acte 2 - Cartes Evénements et Acte 3 - Cartes Evénements. : Sevylath.

Avoir obtenu tous les trophées Acte 1 - Cartes Evénements, Acte 2 - Cartes Evénements, Acte 3 - Cartes Evénements et Acte 4 - Cartes Evénements : Dame Yilith.

Avoir obtenu tous les trophées Acte 1 - Cartes Evénements, Acte 2 - Cartes Evénements, Acte 3 - Cartes Evénements, Acte 4 - Cartes Evénements et Acte 5 - Cartes Evénements : Géant d'écume.

Pour plus de renseignements et examiner ces nouveaux défis que nous vous proposons, rendez-vous sur Eredan iTCG dans votre salle des trophées !

Bon jeu et bonne chasse au trophées !

iTCG : Libérer la Flamme

Libérer la Flamme

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 3 mai 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l'obtenir il vous faudra cumuler 150 points : Vous gagnez 1 Point à chaque fois qu'un Guémélite joue un sort de son élément. Vous gagnez 9 points supplémentaires si au cours du même tour, votre guémélite inflige au moins 5 dégâts physiques et 5 dégâts magiques.
Vous gagnez 5 points si vous jouez : Explosion, L'éveil ou Délivrance. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois). Vous devez jouer contre des joueurs différents.
Vous remporterez la carte Libérer la Flamme et le titre : L'Enflammé

Libérer la Flamme : Action. Collector. Unique. Choisissez un personnage hors combat et attachez lui cette carte, celui-ci est relevé. Guémélite : en début de combat, le personnage adverse subit 5 dégâts magiques. Durée : 3 tours.

- Ne nous tuez pas !! Bégaya le premier ministre. Je suis sûr que nous pouvons trouver un arrangement n’est-ce pas ?
Les pirates se regardèrent les uns les autres puis s’égosillèrent en se tapant dans le dos.
- Vous nous prenez pour des sauvages ou quoi ? Ironisa Bragan. Vous en faites pas, on vous fera rien. Ordonnez à la flotte de se rendre, immédiatement !!

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iTCG : La tombe du roi Hrimnir

L'Avatar de Sol'ra n'est plus, mais sa présence a pour toujours modifiée les terres de Guem. S'il est un peuple qui a souffert plus que les autres c'est celui des elfes de glace. Désormais expatriés bien loins de chez eux.
Yilith, la prophétesse est perturbée. Depuis quelques nuits elle a d'étranges visions. Elle y voit un guerrier du passé, tombé au court d'une grande bataille contre des envahisseurs venus du sud. Après avoir passé quelques temps à interpreter ces visions elle comprend enfin.

- Mes amis, le glacier ne cache plus la tombe du Roi Hrimnir. A présent nos anciens adversaires du sud peuvent profaner ce lieu sacré et en voler les richesses. Nous devons impérativement intervenir et partir immédiatement vers le nord. Il va falloir être braves car les dieux nous mettrons à l'épreuve !

Comment faire ?

Pour accéder à la tombe du Roi Hrimnir, il est nécessaire de réaliser une suite de trophées. Ceux-ci peuvent être obtenus uniquement dans le mode Aventure d'Eredan iTCG. Ils vous proposent de nouveaux défis à réaliser.
Les trophées et la campagne sont disponibles jusqu'au Mardi 1er Mai 12h00 (heure française).

Récompenses

Cette campagne est pour vous l'occasion d'obtenir des récompenses exceptionnelles. Vous pourrez les obtenir soit par les trophées soit par la mission principale.

Des difficultés ?

N'hésitez pas à utiliser les Faveurs d'Eredan adaptées à la situation comme la carte "Derniers Sacrements".

Bon jeu !

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iTCG : Note de mise à jour du 24 avril 2012

- Armure Runique a été modifiée afin qu'elle s'active automatiquement si elle est jouée par Seigneur Runique Harès.
- Les textes de la version anglaise et portugaise de Lania, Thyrs priest niveau 2 et 3 comportaient une erreur, cela a été corrigé.
- Les textes de la version anglaise et portugaise de Runic Lord Xenophon niveau 2 et 3 comportaient une erreur, cela a été corrigé.
- Les textes de la version anglaise et portugaise de Runic power comportaient une erreur, cela a été corrigé.

L'attribution des récompenses de certaines missions du mode Aventure a été revues, voici la liste des modifications. Voici un petit rappel du fonctionnement du système :
- Les chances d'obtenir des récompenses contre les Boss de chaque campagne ont été augmentées, vous obtiendrez maintenant au moins une carte si vous réussissez ces missions (100%) et vous pouvez en obtenir jusqu'à 3 dans les missions les plus difficiles.
- Les chances d'obtenir des récompenses dans les autres missions restent inchangées (entre 4 et 20% selon les missions).
- Les cartes rares que vous pouvez obtenir dans les campagnes "Valeurs" sont maintenant affiliées à la Guilde que vous affrontez.
- Les Runes Cor et Runes Nox peuvent être obtenues contre tous les Boss des campagnes permanentes, et dans toutes les missions de la campagne "Les fils du volcan".
- Vous avez toujours une infime chance d'obtenir dans n'importe quelle mission des cartes mythiques telle que Artaban ou Lucyan, nous avons ajouté à cette liste spéciale de nouvelles cartes comme Mékarmure ou Renommée des vainqueurs.

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iTCG : miss Eredan, fin du premier tour

Et bien, quelle mobilisation ! Vous avez été nombreux ce week end à voter pour les miss Eredan et la bataille a été très serrée entre les participantes !

Nos deux finalistes sont...

*Roulement de tambour*

Coranthia, fidèle de Némaria et Saphyra la Zil !!

Rendez-vous vendredi 4 mai pour un deuxième tour qui s'annonce déjà épique. Les autres candidates, déçues, n'ont pas donné de consignes de votes !

Bon jeu sur Eredan ITCG.

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iTCG : Tournoi d'Amnezy, un peu de piment !

Salut les compétiteurs !

Les trois premiers du tournoi de cette semaine, ainsi que trois joueurs tirés au hasard parmi le premier tiers du classement remporteront un pack Légion runique*.

Voyons voir si vous avez suffisamment de tripes pour vous hisser à la première place et remporter ce lot exceptionnel !

Bonne chance ;)

*Pack Légion runique

Contient un exemplaire de chaque personnage et de chaque carte sortie le 18 avril 2012 appartenant à la nouvelle guilde "La Légion runique". Ce pack comprend également : Cérémonial (version Collector), Seigneur runique Harès (évolution 4), Forger son destin, Pugilat, deux exemplaires de Rune Nox, deux exemplaires de Rune Cor, 10 exemplaires d'une Carte de Destinée Expérience +100XP ainsi qu'une carte collector (la même que l'offre présentée ci-dessous).

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iTCG : Election de miss Eredan !

Afin de célébrer son titre de Maître-Mage, Pilkim lance les élections de miss Eredan !

Voici les prétendantes au titre, toutes plus charmantes les unes que les autres... et intelligente, cela va de soit !

Mélissandre, Ayako, Archimage Anryena, Haine, Azalys, Saphyra la Zil, Coranthia fidèle de némaria, Sakina, Kimiko et ... Dame Jeanne !

Déroulement :

- Nous ouvrons aujourd'hui les votes pour un premier tour. Pour participer rien de plus simple, à la connexion on vous propose de voter. Si vous décidez de choisir votre favorite plus tard vous pourrez accéder à l'élection par le trophée situé sur le côté gauche de l'interface d'Eredan iTCG.

- Vous ne pouvez voter qu'une fois.

- Après avoir voté, vous gagnez un ticket de tombola.

Preuve de vote : loterie. Cette preuve de vote vous donne une chance de gagner par tirage au sort une des 10 cartes de "Miss Eredan" mises en jeu pour récompenser les joueurs ayant participé au vote. Le tirage au sort sera effectué le Mercredi 9 Mai Jour de l'intronisation de notre nouvelle Miss.

- Lundi 12H00 (heure de Paris), le premier tour sera achevé. Les deux candidates ayant obtenu le plus de voies seront qualifiées pour le second tour.

- Second tour du 4 au 7 mai, clôture à 12H00 (heure de Paris). Vous pourrez choisir votre préférée et gagner une nouvelle preuve de vote.

- Nous réaliserons alors une Illustration exclusive de la dernière évolution de celle qui sera déclarée miss Eredan !

- Et le tirage au sort ? Et bien, 10 personnes tirées au sort parmi celles qui ont une Preuve de vote remporteront miss Eredan dans sa version révisée !

Ne vous en faites pas, nous ne demandons pas de carte d'électeur !

A voté !

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iTCG : Prise de guerre

Prise de guerre

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 26 avril 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l'obtenir il vous faudra cumulez 100 points :
Vous gagnez 1 point si votre personnage en combat tue son adversaire tout en ayant réalisé un soin.
Vous gagnez 9 points supplémentaires si votre personnage a soigné plus de points de dégâts qu'il n'en a infligé.
Vous gagnez 5 points à chaque fois que vous jouez les cartes : Campement, Appel et le Bal. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.
Vous remporterez la carte Prise de guerre et le titre : Le Fidèle de Thyrs

Prise de guerre : Action. Collector. Combattant/Prêtre. Unique. Attaque +2. Vos prêtres gagnent Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie. Les prêtres adverses ont Esprit -1 jusqu'à la fin de la partie. Enchaînement.

- Foutu sable ! Râla Valentin en sautant de cheval, s’enfonçant par la même occasion dans le sable créé par l’intervention d’un dieu. J’aime pas le sable, rajouta-t-il en parant le coup d’un solarian avec son épée de cristal.

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iTCG : Offres spéciales sortie Légion runique

Offres spéciales pour la sortie de la Légion runique !

Pack spécial Légion runique

Contient un exemplaire de chaque personnage et de chaque carte sortie le 18 avril 2012 appartenant à la nouvelle guilde "La Légion runique". Ce pack est disponible jusqu'au 30 avril 2012 à minuit (heure française).

Ce pack comprend également : Cérémonial (version Collector), Seigneur runique Harès (évolution 4), Forger son destin, Pugilat, deux exemplaires de Rune Nox, deux exemplaires de Rune Cor, 10 exemplaires d'une Carte de Destinée Expérience +100XP ainsi qu'une carte collector (la même que l'offre présentée ci-dessous).

Prix : 3999 Fee'z.

Contrairement au booster anniversaire cette offre n'est pas restreinte à un seul achat par compte.

Bonus et Nouveau booster

Jusqu'au mercredi 25 avril 2012 à 9H00 (heure française), lorsque vous achetez un booster de 12 cartes à la boutique, vous obtiendrez une carte bonus en plus du contenu normal !

Un nouveau booster fait son apparition : le booster Légion runique.

Les caractéristiques sont les suivantes :

Contient 12 cartes tirées de tous les Actes dont 1 Rare (ou 1 Légendaire), 4 Peu communes et 7 Communes.

4 de ces cartes sont issues de la guilde Légion runique et les 8 autres cartes sont déterminées aléatoirement mais ont de plus grandes chances d'être affiliées à cette guilde ou non affiliées.

De plus, vous avez une chance sur dix d'obtenir une Carte de Destinée Expérience.

Bon jeu sur Eredan iTCG !

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iTCG : La Légion runique arrive !

Nouvelle guilde : La Légion runique

La guerre de Sol'ra est sur le point de se terminer et la Légion runique, venue de la lointaine région appelée Tantad se jete à son tour dans la bataille.

Cette sortie apporte son lot de nouveautés à savoir :

  • 8 nouveaux personnages
  • 12 nouvelles cartes
  • De nouveaux gameplays basé sur un système de runes. Pour en savoir plus rendez-vous dans la section Règles du WIKI d'Eredan iTCG
  • Une plus grande modularité de Deck avec les évolutions de cartes non personnages par le biais des cartes Runes. Ces cartes Runes peuvent être obtenus dans le mode Aventure d'Eredan iTCG.

Seigneur runique Eilos (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Légion runique. Archonte. Combattant. Humain. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Point de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Epée à une main. Tours 1 et 4 : Gagne une Rune Cor.

Seigneur runique Xenophon (et ses deux évolutions). Rare. Personnage, Légion runique. Archonte. Combattant. Guémélite de la guerre. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 1. Point de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3 et 6 : Attaque +1.

Puissance du colosse. Rare. Action. Légion runique. Combattant. Attaque +2. Rune Cor : Attaque +2 supplémentaire. Rune Cor : Attaque +2 supplémentaire. Rune Nox : La prochaine carte jouée par le personnage adverse est annulée.

Honorer l'ennemi . Rare. Théurgie runique. Légion runique. Prêtre. Inflige 5 dégâts magiques au personnage adverse. Rune Nox : +2 dégâts magiques. Rune Nox : +2 dégâts magiques. Rune Cor : Enchainement.

Piétinement (et son évolution). Rare. Action. Légion runique. Combattant. Vos Guémélites de la Guerre gagnent Rune Yr. La Défense du personnage adverse est divisée par 4 (arrondie au supérieur). Enchainement.

Lania, prêtresse de Thyrs (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Légion runique. Prêtre. Humain. Esprit 2. Attaque 2/5. Défense 1. Point de vie 12. En début de combat, choisissez un de vos Runiques. En fin de combat, celui-ci gagnera 1 Point de vie par type de Rune différente portée par vos Runiques. Tours 1, 5 et 6 : Défense +2.

Guerrier runique Agillian (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Légion runique. Combattant. Humain. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Point de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Lance. Tours 1 et 3 : Attaque +1.

Consul Neixiriam (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Légion runique. Artisan. Guémélite de la guerre. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 2. Point de vie 13. Tours 1, 4 et 7 : Attaque +1 et Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.

Bouclier runique (et ses deux évolutions). Peu commune. Objet armure. Légion runique. Combattant/Artisan. S’active après le combat. Permanent. Défense +2 et -2 au dégâts magiques reçus. Si ce personnage joue une arme il gagne une Rune Yr. Artisan : Enchainement.

Grandelame runique. Peu commune. Objet armure. Légion runique. Combattant. S'active après le combat. Permanent. Attaque +3. Rune Cor : Attaque +2 supplémentaire. Rune Nox : un Objet et une Théurgie attachés au personnage adverse sont Défaussés.

Cérémonial (et son évolution). Peu commune. Action. Légion runique. Vos Runiques ont Défense +1, Esprit +1 et gagnent une Rune Yr. Durée : 2 Tours. Humain : Enchainement.

Forgerune (et ses deux évolutions). Peu commune. Théurgie runique. Légion runique. Prêtre. Défense +3 et Esprit +3. Choisissez un de vos Runiques, celui-ci gagne 3 Points de vie et une Rune Cor. En fin de combat cette carte est placée dans votre Deck.

Sanquinam le Kertasien (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Légion runique. Combattant. Humain. Esprit 1. Attaque 4/8. Défense 2. Point de vie 13. Tours 2, 3, 5 et 6 : Défense +1.

Coranthia, fidèle de Nemaria (et ses deux évolutions). Commune. Personnage, Légion runique. Prêtre/Artisan. Humain. Esprit 2. Attaque 4/6. Défense 1. Point de vie 13. Tours 1 et 5 : Défense +1.

Guerrier runique Loquitus (et ses deux évolutions). Commune. Personnage/ Légion runique. Combattant. Guémélite de la guerre. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Point de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Arme à deux mains. Tours 2 et 3 : Défense +1.

Qui veut la paix... (et ses deux évolutions). Commune. Action. Légion runique. Esprit +1 et gagne deux Rune Yr. Enchainement : "… prépare la guerre".

....prépare la guerre. Commune. Action.Légion runique. Défense +1. Permanent. Une Arme de votre Deck est placée dans votre Main. Rune Nox : cette Arme est jouée.

Pouvoir runique (et ses deux évolutions). Commune. Action. Légion runique. Votre personnage gagne une Rune Yr et a Attaque +1 par Rune qu'il porte. Archonte : Enchainement.

Cri de guerre (et ses deux évolutions). Commune. Action. Légion runique. 4 cartes Runiques de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Prêtre : Enchainement. Choisissez un de vos personnages, celui-ci gagne une Rune Yr.

Casque de centorium. Commune. Objet autre. Légion runique. Combattant/Artisan/Prêtre. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. A l'activation et en début de combat ce personnage obtient son bonus d'Ordre s'il n'en bénéficie pas déjà. Si joué par "Consul Neixiram" : Défense +1.

Bon jeu à tous !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain c'est jour de sortie de cartes !

Mais qui dit sortie de cartes dit aussi mouvement au niveau du booster Nouveaux arrivants. Ainsi c'est la sortie du 8 février dernier qui ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux arrivants dès demain. Ensuite il vous faudra tenter votre chance dans les boosters guildés ou dans le booster Basic !

Voici la liste des cartes concernées :

Iro, champion impérial. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Kotoba. Combattant. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée à une main. Attaque +1 et Défense +1 si vous jouez "Kusanagi". Tour 1, 3 et 5 : Attaque +1 et Défense +1.

Combat acrobatique. Rare. Action. Kotoba. Maraudeur. Choisissez un Objet dans votre Main, celui-ci est joué à la suite des cartes déjà jouées. Traqueur : vous pouvez choisir un Objet supplémentaire.

Lance-aiguille. rare. Objet Autre. Kotoba. Maraudeur. Traqueur. Le personnage adverse a Attaque -2 et Défense -1. En fin de combat cette carte a une chance sur deux d’être placée dans votre Main. Enchainement.

Ombres de la Kotoba. Peu commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Les malus d’Attaque en cours sur votre personnage et les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont annulés. Traqueur : Défense +2. Piochez 2 cartes supplémentaires lors de la prochaine phase de pioche.

Kaiken. Peu commune. Arme à une main Dague. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Attaque +2 et Défense +2 jusqu’à la fin du combat, puis Attaque +1. Ambidextrie. Permanent.

Art du traqueur. Peu commune. Kotoba. Maraudeur. Le personnage adverse a Attaque -1 et Esprit -1. Traqueur : Attaque +X où X est égal à l'Esprit de votre personnage. En fin de combat cette carte a une chance sur deux d’être placée dans votre Deck.

Emprunt. Commune. Action. Kotoba. Combattant.Choisissez une Arme portée par un de vos personnages hors-combat. Votre personnage bénéficie du bonus d'Attaque de cette Arme ce tour-ci. Enchainement.

Mur de fer. Commune. Action. Combattant. Chaque fois qu’un de vos personnages active un Objet, il a Défense +1 jusqu’à la fin du tour. Kotoba : tous vos Combattants ont Défense +1. Durée 3 tours. Enchainement.

Epée de Taishi. Commune. Objet épée à une main. Kotoba. Combattant. Attaque +3 et Défense -1. En fin de combat, le personnage adverse subit 2 à 3 dégâts directs. S'active après le combat. Permanent.

Destinée fabuleuse. Rare. Combattants de Zil. Théurgie de Destin. Prêtre. Défense +4. Soin 1 point de vie pour chacune de vos cartes dans la Main et le Deck adverse. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse.

Alpha de la meute. Rare. Combattants de Zil. Action. Combattant. S’attache à un de vos personnages ayant la plus grande Attaque max. Celui-ci a Attaque max. +2 et Défense +1. Vos personnages gagnent Enchainement s'il jouent une carte La Meute. Permanent.

Alyce. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Combattants de Zil. Mage/Prêtre. Guémélite de l'Ombre. Femme. Esprit 2. Attaque 3/5. Défense 2. Points de vie 12. Ne peut jouer aucune Théurgie Foi ni Colère Divine. Tours 2, 3 et 6 : 2 cartes de la Défausse adverse sont retirées du jeu.

Enervement. Peu commune. Action. Maraudeur/Combattant/Berserker. Si votre personnage porte une Arme : Attaque +X où X est égal au bonus d'Attaque de votre personnage (+3 maximum). La Meute ou Berserker : +5 maximum au lieu de +3. Zil : Enchainement.

Entracte. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Attaque +1 et Défense +1. Les joueurs piochent 2 cartes de moins lors de la prochaine phase de pioche. Circus : vos personnages gagnent 1 Point de vie. Enchainement.

Cercle vicieux. Commune. Théurgie de Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Attaque +2 et Défense +1. Enchainement Théurgie. Chaque "Cercle vicieux" dans votre Défausse est placé dans votre Main. En fin de combat cette carte est placée sur le dessus du Deck adverse.

Peau de Crocs noirs. Commune. Objet armure. Combattants de Zil. Votre personnage devient Bête en plus de ses autres Races. Les Bêtes adverses ont Défense -2. La Meute : Attaque +3/+1. Permanent.

Elimination du faible. Commune. Action. Combattants de Zil. Attaque +2 et Défense -1. La Meute : Attaque +2 et Défense -1 supplémentaire.

Loin des yeux.... Commune. Action. Défense +1. Si le personnage adverse n'a aucune Race en commun avec votre personnage, Défense +2 supplémentaire. Enchainement : "...loin du coeur".

...loin du coeur. Commune. Action. Attaque +1. Si le personnage adverse n'a aucune Classe en commun avec votre personnage, Attaque +2 supplémentaire.

Bon jeu à tous !

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iTCG : Fin de l'Acte 5

La Fin d'une époque

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 19 avril 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l'obtenir il vous faudra cumuler 150 points :
En fin de combat vous gagnez 1 point si votre personnage en combat a un bonus d'esprit, d'attaque ou de défense supérieur à 7.
Vous gagnez 9 points supplémentaires si le personnage adverse meurt et que votre personnage survit.
Vous gagnez 5 points à chaque fois que vous jouez une carte de la série "Acte 5 - Cartes Evénements" ( chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois). Vous devez jouer contre des joueurs différents.
Vous remporterez la carte La fin d'une époque et le titre : Le Tombé du ciel

La fin d'une époque : Action. Collector. Maraudeur. Unique. Attaque +X où X est égal aux Points de vie de votre adversaire moins ceux de votre personnage (+8 maximum).

- Les armées de l’alliance la plus incroyable qui soit progresse vers là où la pierre tomba du ciel il y a deux ans jours pour jour. C’est le début d’une fin annoncée, inévitable. Elle brisera ce monde comme jamais. La guerre de Solar finie bientôt, êtes-vous prête pour jouer votre rôle archimage Anryéna ?
- De quoi parlez-vous, Apôtre ? demanda la fille de Dragon.

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iTCG : L'Amiral à la boutique

La Fin d'une époque

Les joueurs n'ayant pas réussi Eredan iTCG.

Pour l'obtenir il vous faudra Cumuler 200 points. Vous gagnez 1 point pour chaque carte présente dans votre Deck à la fin d'une partie gagnée. Vous devez jouer contre des joueurs différents. Vous remporterez la carte Assaut sur Bramamir et le titre : L'Amiral.

Assaut sur Bramamir : Action. Collector. Unique. A l'activation et en début de tour, un de vos personnages a Attaque +1 et un de vos personnages a Défense +1. Durée 4 tours. Enchainement.

Quelques jours plus tard, la nuit était bien tombée sur les Iles Blanches. A bord de l’Arc-Kadia, Al la Triste vida le contenu du sac de butin sur la table où mangeaient les membres d’équipage. Il y avait bien sur les objets bricolés pour la mission de Ti Mousse et Souchi, mais aussi une très forte somme d’argent et enfin, le plus important, le Traité pirate signé de la main du Géant au regard triste, père d’Al la Triste.

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iTCG : Joyeux anniversaire Eredan iTCG !

Mince déjà deux ans ! Voilà que le temps nous joue des tours et défile de plus en plus vite. Eredan iTCG fête donc en ce 12 avril 2012 sa deuxième bougie et il est temps de regarder un petit peu en arrière, depuis ce premier anniversaire. Assurément Eredan iTCG n'est plus le même qu'il y a un an et nous avons parcouru avec vous à nos côtés une longue route pour en arriver là.
L'année dernière les Néhantistes avaient rejoint le conflit de la pierre Tombée du ciel et cette année nous avons l'immense plaisir d'accueillir une nouvelle guilde : la Légion runique. Vous pouvez d'ores et déjà les découvrir au travers de la campagne aventure : Les fils du volcan.
Toute l'équipe vous remercie pour votre incroyable implication qui contribue tous les jours à construire notre motivation à produire un contenu de qualité.

L'équipe d'Eredan iTCG.

Trophée anniversaire.

A l'occasion de ce deuxième anniversaire, tous les joueurs étant inscrits aujourd'hui ou précédemment recevront le Trophée "Et de deux !" ainsi que la carte associée.
Et de deux ! : Action. Collector. Unique. En fin de combat, votre personnage ainsi qu'un autre de vos personnages gagnent 1 à 2 Points de vie.

Booster anniversaire.

Vous trouverez à la boutique un booster anniversaire dont les caractéristiques sont les suivantes :
- 24 cartes dont 2 rares, 8 peu communes et 14 communes.
- Contient en plus la carte rare "Obésité". Cette carte rare qui est un grand classique d'Eredan iTCG est spécialement éditée pour le deuxième anniversaire avec un dessin alternatif. Cette carte ne sera disponible que dans ce booster !
- Contient aussi 2 cartes XP
- Vous ne pouvez acheter ce booster qu'une seule fois au prix de 560 Fee'z.
- Disponible à partir d'aujourd'hui jusqu'au 30 avril 12H00 (heure de Paris).

Bon jeu à tous !

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iTCG : J-6

Sous ce titre de news très mystérieux se cache une animation que nous vous proposons dès aujourd'hui.

La Légion runique, fer de lance de Tantad arrive dans un peu moins d'une semaine et pour vous faire patienter jusque là et vous permettre d'obtenir en avant première le Seigneur Runique Harès.

Le principe est le suivant : chaque jour un défi qui représente une des étapes de l'histoire de l'Acte 5 - la guerre de Sol'ra. Vous ne pouvez réaliser que le défi du jour. Lorsque les 6 défis sont remportés vous obtenez en avant première le Seigneur Runique Harès.
Si vous ratez un jour, pas de panique, vous pouvez toujours valider le défi moyennant 199 Fee'z.

Bonne chance à tous !

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iTCG : Les fils du volcan

Cette nouvelle campagne permanente vous propose de prendre une part active dans l'arrivée de la Légion runique. Cette aventure débute lors du sauvetage d'Harès par d'étranges personnes venues d'une région lointaine (lire Le Runique - Chapitre 1 et Le Runique - Chapitre 2) et fini lors d'une grande bataille qui marquera un moment crucial de l'histoire des Terres de Guem.

Si vous prouvez suffisamment votre valeur, vous pourrez remporter la Lance de Tantad dont la pointe est fabriqué directement dans la lave des volcans.

Lance de Tantad. Collector. Objet arme à 2 mains Lance. Maraudeur/Combattant. S'active après le combat. Attaque +4. Permanent. En début de combat : le personnage adverse a Défense = 2.

Et n'oubliez pas, les faveurs d'Eredan sont là pour vous aider dans cette nouvelle aventure !

Bon jeu !

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iTCG : La semaine anniversaire

Et voilà, nous y sommes !

Eredan iTCG va bientôt fêter sa deuxième année d'existence et nous entamons une semaine particulière pour nous, comme pour vous. Restez donc à l'écoute des news car nous vous avons réservé quelques surprises !

Dans la vidéo ci-dessous, des indices à propos des dites surprises sont cachées. Trouverez-vous ?

Bon jeu sur Eredan iTCG !

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iTCG : week end de promotion !

Eredan iTCG fête bientôt sa deuxième bougie et il est temps de commencer les festivités.

Profitez d'une promotion de 30% sur tous les boosters de la boutique !

Ca commence maintenant et c'est jusqu'à lundi prochain Minuit (heure de Paris).

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iTCG : Le Maître-Mage

Le Maître-Mage

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 12 avril 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l'obtenir il vous faudra cumuler 100 points dans le tournoi Amnezy.
Vous gagnez 1 point chaque fois que vous infligez des dégâts magiques à un personnage adverse et que ses points de vie passent en dessous de -5.
Vous gagnez 9 points supplémentaires si ses points de vie passent en dessous de -10.
Vous remporterez la carte L'envers du décor et le titre : Le Maître-Mage

L'envers du décor : Sort Mental. Collector. Unique. +4 aux dégâts magiques joués par votre personnage ce tour-ci. Choisissez un de vos autres personnages et attachez lui cette carte, celui-ci a +2 aux dégâts magiques des Sorts (non zone) qu'il joue et cette carte devient Permanente.

Les rayons du pâle soleil d’hiver traversaient le bouclier magique dressé par Dragon autour de la Draconie et venaient caresser doucement les hautes tours du palais de Noz’Dingard. La lumière légèrement bleue donnait un aspect encore plus incroyable à un ensemble déjà empli de magie.

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iTCG : Bataille de guildes - Loterie

Bataille de guildes !

Cette semaine les Envoyés de Noz'Dingard et la Kotoba retrouvent leur vieille rancune au sujet du Pélerin, un objet autrefois fabriqué par deux artisans, chacun venant des camps opposés.

Tout le monde peut influencer l'issue du combat en jouant un Deck Envoyés de Noz'Dingard ou un Deck Kotoba. Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d'entrainement), le résultat influencera l'issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d'une guilde augmente plus sa couleur s'étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l'endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu'il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points. Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l'endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d'obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 10 à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Le Pélerin lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

 

Le Pélerin. Rare. Objet Bâton. Esprit +1 chaque fois qu'un Sort est activé (+3 max). Défense +1 chaque fois qu'un Objet est activé (+3 max). Attaque +1 chaque fois qu'une Action est activée (+3 max). Permanent.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Le Pélerin (une par personne maximum).

Bon jeu !

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iTCG : Maître-Mage Pilkim / Kotori Kage

Cette semaine les Envoyés de Noz'Dingard et la Kotoba sont à l'honneur.

Envoyés de Noz'Dingard

Les Envoyés de Noz'Dingard maitrisent la magie, et ils le prouvent encore une fois avec les cartes de cette semaine. Les sorcelames approfondissent leur spécialisation dans la magie de la lumière, et les compendiums tirent le meilleur parti de certaines cartes Noz, mais surtout, Pilkim, son statut de maitre-mage en poche, s'assure de toujours jouer ses meilleurs sorts.

Maître-Mage Pilkim. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque 3/6. Défense 2. Points de vie 12. En fin de tour, les Sorts de votre Défausse joués par "Maitre-Mage Pilkim" sont placés dans votre Deck. Tours 2 et 4 : Esprit +1.

Atouts sorcelame. Rare. Action. Les Envoyés de Noz'Dingard. Maraudeur. +2 aux dégâts physiques et magiques infligés ce tour-ci. Sorcelame : Attaque min. +2 jusqu'à la fin de la partie. Enchainement.

Glissade. Rare. Sort Eau. Mage. Choisissez un personnage, une des cartes qui lui sont attachées est défaussée. Si c'est un personnage adverse il subit 4 dégâts magiques.

Cristaux de glace. Peu commune. Action. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Défense +2 et Attaque +X où X est égal à l’Esprit de votre personnage. Compendium : Permanent. Enchainement.

Serviteur magique. Peu commune. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Défense +2 et Esprit +2. Durée : 3 tours. En début de tour les deux premières cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Compendium : Enchainement.

Anneau de feu. Peu commune. Sort Feu. Mage. S’attache sur le personnage adverse. Durée : 2 combats. En fin de combat, ce personnage subit X dégâts magiques où X est égal au nombre de Sort Feu dans votre Défausse +2 (8 maximum).

Frappe de lumière. Peu commune. Sort Lumière. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Votre personnage a son Attaque égale à la moyenne de ses Attaque min. et max. (arrondie au supérieur). Sorcelame : le personnage adverse a Attaque min. -4.

Robe de maître-mage. Commune. Objet Armure. Mage. Esprit +2. En début de combat, Défense +1 par Sort dans votre Main. Permanent.

Fureur de Dragon. Commune. Sort Draconique. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Esprit +1. Piochez une carte supplémentaire lors de votre prochaine phase de pioche. Mage : en fin de combat, si votre Esprit est inférieur à votre Esprit de base, le personnage adverse subit 6 dégâts magiques. Permanent.

Par de là la vision. Commune. Sort Mental. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Défense +2. Permanent. En fin de combat, si vous avez moins de 2 cartes dans votre Main, 5 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Main et cette carte est défaussée.

Kotoba

Les Corbeaux sont chez eux partout dans la Kotoba, et à l'origine des techniques des Traqueurs. C'est cette filiation qui est surtout mise à l'honneur par Kotori Kage. Les combattants et les tsoutais ne sont pas en reste, chacun saura trouver de l'aide dans les cartes Kotoba de cette semaine.

Marque du Corbeau. Rare. Action. Kotoba. Attaque +2. Corbeau : si aucune carte n’est jouée en enchainement, votre personnage effectue une attaque magique à la place de sa prochaine attaque physique. Enchainement.

Allégeance. Rare. Sort de la Guerre. Kotoba. Mage. Attaque +1, Défense +1 et Esprit +1. Tsoutaï : la première carte Tsoutaï de votre Défausse est jouée.

Kotori Kage. (et ses deux évolutions). Peu Commune. Personnage. Kotoba. Guémélite de l'Ombre/Guémélite de la Guerre. Traqueur/Corbeau. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 1. Points de vie 12. Attaque +1 contre les Mages. Tours 1, 2 et 4 : un "Art du traqueur" de votre Deck sera joué à la suite des cartes déjà jouées.

Corps d'acier. Peu commune. Action. Kotoba. -1 au dégâts reçus. Durée : 2 tours Traqueur ou Corbeau : -3 supplémentaire aux dégâts physiques reçus ce tour-ci. Enchainement Objet.

Transmettre son savoir. Peu commune. Action. Kotoba. Vos Traqueurs ont Esprit +2. Guémélite de la Guerre : Défense +2. Durée : 4 tours. Enchainement.

Arme improvisée. Commune. Action. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Si votre personnage est Traqueur ou ne porte pas d'Objet, Attaque +3.

La voie du sabre. Commune. Action. Kotoba. Si votre personnage est Traqueur ou ne porte pas d'Objet, Attaque +3.

Restauration rapide. Commune. Action. Artisan. Choisissez un Artisan et attachez-lui cette carte, celui-ci gagne Enchainement s'il joue une carte Artisan. En fin de combat, tous vos personnages gagnent 1 Point de vie. Permanent.

Sens du danger. Commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Défense +3. Traqueur : Défense +2 supplémentaire. Corbeau : Enchainement.

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain c'est jour de sortie de cartes !
Mais qui dit sortie de cartes dit aussi mouvement au niveau du booster Nouveaux arrivants. Ainsi c'est la sortie du 8 février dernier qui ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux arrivants dès demain. Ensuite il vous faudra tenter votre chance dans les boosters guildés ou dans le booster Basic !

Voici la liste des cartes concernées :

Kotoba

Iro, champion impérial. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Kotoba. Combattant. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée à une main. Attaque +1 et Défense +1 si vous jouez "Kusanagi". Tour 1, 3 et 5 : Attaque +1 et Défense +1.

Combat acrobatique. Rare. Action. Kotoba. Maraudeur. Choisissez un Objet dans votre Main, celui-ci est joué à la suite des cartes déjà jouées. Traqueur : vous pouvez choisir un Objet supplémentaire.

Lance-aiguille. rare. Objet Autre. Kotoba. Maraudeur. Traqueur. Le personnage adverse a Attaque -2 et Défense -1. En fin de combat cette carte a une chance sur deux d’être placée dans votre Main. Enchainement.

Ombres de la Kotoba. Peu commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Les malus d’Attaque en cours sur votre personnage et les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont annulés. Traqueur : Défense +2. Piochez 2 cartes supplémentaires lors de la prochaine phase de pioche.

Kaiken. Peu commune. Arme à une main Dague. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Attaque +2 et Défense +2 jusqu’à la fin du combat, puis Attaque +1. Ambidextrie. Permanent.

Art du traqueur. Peu commune. Kotoba. Maraudeur. Le personnage adverse a Attaque -1 et Esprit -1. Traqueur : Attaque +X où X est égal à l'Esprit de votre personnage. En fin de combat cette carte a une chance sur deux d’être placée dans votre Deck.

Emprunt. Commune. Action. Kotoba. Combattant.Choisissez une Arme portée par un de vos personnages hors-combat. Votre personnage bénéficie du bonus d'Attaque de cette Arme ce tour-ci. Enchainement.

Mur de fer. Commune. Action. Combattant. Chaque fois qu’un de vos personnages active un Objet, il a Défense +1 jusqu’à la fin du tour. Kotoba : tous vos Combattants ont Défense +1. Durée 3 tours. Enchainement.

Epée de Taishi. Commune. Objet épée à une main. Kotoba. Combattant. Attaque +3 et Défense -1. En fin de combat, le personnage adverse subit 2 à 3 dégâts directs. S'active après le combat. Permanent.

Combattants de Zil

Destinée fabuleuse. Rare. Combattants de Zil. Théurgie de Destin. Prêtre. Défense +4. Soin 1 point de vie pour chacune de vos cartes dans la Main et le Deck adverse. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse.

Alpha de la meute. Rare. Combattants de Zil. Action. Combattant. S’attache à un de vos personnages ayant la plus grande Attaque max. Celui-ci a Attaque max. +2 et Défense +1. Vos personnages gagnent Enchainement s'il jouent une carte La Meute. Permanent.

Alyce. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Combattants de Zil. Mage/Prêtre. Guémélite de l'Ombre. Femme. Esprit 2. Attaque 3/5. Défense 2. Points de vie 12. Ne peut jouer aucune Théurgie Foi ni Colère Divine. Tours 2, 3 et 6 : 2 cartes de la Défausse adverse sont retirées du jeu.

Enervement. Peu commune. Action. Maraudeur/Combattant/Berserker. Si votre personnage porte une Arme : Attaque +X où X est égal au bonus d'Attaque de votre personnage (+3 maximum). La Meute ou Berserker : +5 maximum au lieu de +3. Zil : Enchainement.

Entracte. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Attaque +1 et Défense +1. Les joueurs piochent 2 cartes de moins lors de la prochaine phase de pioche. Circus : vos personnages gagnent 1 Point de vie. Enchainement.

Cercle vicieux. Commune. Théurgie de Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Attaque +2 et Défense +1. Enchainement Théurgie. Chaque "Cercle vicieux" dans votre Défausse est placé dans votre Main. En fin de combat cette carte est placée sur le dessus du Deck adverse.

Peau de Crocs noirs. Commune. Objet armure. Combattants de Zil. Votre personnage devient Bête en plus de ses autres Races. Les Bêtes adverses ont Défense -2. La Meute : Attaque +3/+1. Permanent.

Elimination du faible. Commune. Action. Combattants de Zil. Attaque +2 et Défense -1. La Meute : Attaque +2 et Défense -1 supplémentaire.

Loin des yeux.... Commune. Action. Défense +1. Si le personnage adverse n'a aucune Race en commun avec votre personnage, Défense +2 supplémentaire. Enchainement : "...loin du coeur".

...loin du coeur. Commune. Action. Attaque +1. Si le personnage adverse n'a aucune Classe en commun avec votre personnage, Attaque +2 supplémentaire.

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