Pour ne rien rater de notre actu :

iTCG : Télendar le libéré

Par Dimizar, mercredi 30 novembre 2011 à 15:45 :: Eredan iTCG

Télendar, l'ancien chef des Combattants de Zil revient sur le devant de la scène. Après avoir participé à l'attaque du manoir de Zejabel et poignardé Dimizar, il fait repentance auprès de ses anciens amis dans l'espoir de redevenir membre des Combattants de Zil.

Il revient, et il n'est pas content !
Cette semaine est marquée par le retour d'un personnage emblématique des Combattants de Zil. S'il n'est plus leur dirigeant, il s'est recentré sur sa fonction première - la violence caractérisée à l'encontre du pauvre personnage placé en face de lui. Les autres cartes de cette sortie mettent l'accent sur les 2 stratégies principales des Zils : embrouiller l'adversaire, et lui laisser 3 pouces de métal entre les omoplates.

Télendar le libéré. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Combattants de Zil. Maraudeur. Humain. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 2. Points de vie 11. Attaque +1 contre les Courtisans. Tours 1, 4 et 7 : Le bonus d’Attaque de la première carte jouée par Télendar est doublé si c’est une Action.

Ombrelame. Rare. Objet arme à une main Dague. Combattants de Zil. Attaque +1 et Esprit +1. Si votre personnage inflige des dégâts physique au personnage adverse, celui-ci subit X dégâts directs où X est égal au total des soins reçus par les personnages adverses ce tour-ci. Permanent. Enchainement carte Maraudeur.

Acte de paix. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Combattant/Maraudeur. Attaque -1, Défense -1 et Esprit -1. La prochaine carte non Objet jouée par le personnage adverse est annulée. Enchainement "Mensonges".

Mensonges. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Les malus de caractéristiques en cours sur votre personnage sont annulés ce tour-ci. Enchainement Objet ou Sort.

Deuxième sourire. Commune. Action. Combattants de Zil. Combattant/Maraudeur. Attaque +1 pour chaque carte apportant un bonus d’Attaque à votre personnage.

Empaler. Commune. Action. Attaque +2. Attaque min. +2 si votre personnage porte une Arme à une main. Les Armes à une main portées par votre personnage sont défaussées.

Bon jeu à tous !

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iTCG : note de mise à jour du 29 novembre 2011

Patch note du 29 Novembre 2011 :

- Le bug qui permettait parfois aux effets d'Acharnement, Piraterie, Habitant du ciel et Encaisser le coup de rester actifs même quand ces cartes étaient défaussées a été corrigé.
- Le bug qui empêchait Danse de la pluie de placer les cartes dans les bons Decks a été corrigé.
- Le texte et l'effet d'Engloutissement ont été modifiés afin de ne pas bloquer les parties dans certaines situations. L'effet s'activera maintenant uniquement si un autre personnage du même joueur est relevé.

Bon jeu à tous !

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iTCG : promotion + tournoi + trophée

Promotion

Profitez jusqu'à lundi prochain 12H00 (heure française) des promotions suivantes :

  • -30% sur les Boosters
  • Une carte XP dans chaque booster acheté.
  • -30% sur les decks pré-construits.
  • -30% sur les Trophées évènements. Notez qu'il n'y a plus de limitation bloquant à 3 le nombre de trophées évènements réalisables en même temps.

Tournoi de la mort, le retour

Le temps d'un week end venez participer au Tournoi de la mort ! Rendez-vous dans le salon des tournois !

Dates :

Du vendredi 25 Novembre 2011 14H30 (heure française) au Lundi 28 novembre 2011 12H00 (Heure française).

Restrictions :

Format : 3 personnages + Deck de 30 Cartes.
Chaque carte est limitée à 2 exemplaires maximum.
Cartes uniques interdites.
Sont interdites les cartes suivantes :
Bâbord, Kei'zan (version Combattant), Avatar de Sol'Ra, Renforcer la foi, Incarnation.

Frais d'inscription :

Pour participer à ce tournoi le prix d'entrée est de 200 Fee'z.

Récompenses :

Les joueurs étant classés dans le premier tiers du tournoi recevront chacun un booster "Nouveaux arrivants". Le classement se faisant par Elo spécifique.

Et pour les meilleurs:
1er : 10 Fee'z pour chaque inscrit à ce tournoi.
2ème : 7 Fee'z pour chaque inscrit à ce tournoi.
3ème : 5 Fee'z pour chaque inscrit à ce tournoi.
4 au 8ème : 4 Fee'z pour chaque inscrit à ce tournoi.
9 au 16ème : 3 Fee'z pour chaque inscrit à ce tournoi.

De plus, au bout de la 1ère partie jouée dans ce tournoi vous obtiendrez la carte Bond dans le temps dans sa version Artwork.

L'Hiver arrive.

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : l'Hivernal, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Pour l'obtenir, il vous faudra gagner 300 points de caractéristique ou de vie à vos personnages hors-combat. Vous ne pouvez gagner plus de 30 points par partie. Vous remporterez la carte Exorde et le titre : L’Hivernal.

Exorde : Action. Collector. Choisissez un de vos autres personnages et attachez-lui cette carte. Celui-ci a Défense +2 et en début de combat gagne 1 point de vie. Enchainement Sort ou Théurgie. Permanent.

Noir...
La chaleur devrait partir...
Mais elle est encore là au plus profond de la terre...
Cela ne peut être ainsi, j'entends l’écho de la lente agonie...
Combien de temps ais-je passé à dormir ?

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : renforts Coeur de sève

L'explosion provoquée par l'avatar de Sol'ra provoque un incendie gigantesque de la forêt Eltarite. L'avenir de ce peuple est d'autant plus incertain que les nomades en représailles décident d'organiser une chasse géante dans la forêt. Mais au final qui sera le chasseur et qui sera la proie ??

Sauvez un arbre, mangez un Solarian !
Beaucoup de renfort chez la Coeur de sève, avec notamment une série de cartes qui s’intégreront à merveille dans un Deck Arbre-monde. Les Elfines ne sont pas en reste et obtiennent, entre autre, un nouvel Arc pour empoisonner leurs adversaires à distance !
Nous avons fait en sorte de vous donner plus de cartes génériques que d'habitude cette semaine, avec en tête de liste le premier Sort de Guem !

Hundawa. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Coeur de sève. Arbre-Monde. Combattant. Guémélite de la nature. Esprit 2. Attaque 5/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez un Objet Coeur de sève. Tours 1 et 5 : gagne Enchainement s'il joue un Sort Nature.

Arc d'ivoire. Rare. Objet arme à deux mains Arc. Coeur de sève. Elfine/Daïs. Attaque +2 si un "Poison magique" est attaché au personnage adverse. Sinon, Attaque -2 et un "Poison magique" est créé et lui est attaché. Permanent.

Quintessence. Rare. Sort de Guem. Mage. Soin X points de vie où X est égal au nombre de types de Sorts différents parmi ceux en jeu et dans votre Défausse (7 maximum).

Camouflage. Rare. Action. Défense +3 et Esprit +1. Permanent. Arbre-monde : Enchainement. Cette carte est défaussée la prochaine fois que votre personnage inflige des dégâts physiques.

Chataigne. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Elfine. Esprit 1. Attaque 4/7. Défense 1. Points de vie 12. Gagne Enchainement si vous jouez un Arc. "Chataigne" effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Tours 1, 3 et 6 : Défense +1.

Coup pour coup. Peu commune. Action. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts il a +1 aux dégâts qu’il inflige. Combattant: Défense +2 et Enchainement.

Tir de précision. Peu commune. Action. Coeur de sève. Elfine. Attaque +4 si votre personnage porte un Arc. Enchainement "Attaque rapide".

Danse de la pluie. Peu commune. Sort de la Nature. Coeur de sève. Mage. En fin de tour, chaque Sort Nature dans chaque Défausse a une chance sur 3 d'être placé dans le Deck de son propriétaire. Daïs : Tous les personnages ont Attaque -1. Durée : 4 tours.

Régénération. Peu commune. Sort de la Nature. Coeur de sève. Mage. Mage : Choisissez un personnage et attachez lui cette carte. Ce personnage gagne 2 Points de vie à la fin de chaque tour. Durée 3 tours.

Sanctuaire de racines. Peu commune. Sort de la Nature. Coeur de sève. Mage. Défense +2 et Esprit +1. 2 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Combattant : 2 cartes de la Défausse adverse sont retirées de la partie.

Peau de pierre. Peu commune. Sort de la terre. Coeur de sève. Mage. Défense +2 et Esprit -1. Permanent. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts, une Arme portée par le personnage adverse a une chance sur deux d’être défaussée, auquel cas "Peau de pierre" est aussi défaussée.

Moarg. (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Hom'chaï. Esprit 0. Attaque 5/8. Défense 1. Points de vie 15. Gagne Enchainement si vous jouez une Lance. Tours 3 et 4 : Défense +1.

Allergie. Commune. Action. Coeur de sève. Tous les personnages non Guémélite de la Nature ont Défense -1 et Esprit -1. Durée 3 tours. Arbre-monde : Enchainement.

Cohésion. Commune. Action. Coeur de sève. Si au moins trois Races différentes sont représentées parmi vos personnages en vie : vos Hom’chaï ont Attaque +1, vos Guémélites ont -2 aux dégâts reçus, vos Bêtes gagnent 3 Points de vie et vos Elfines ont Défense +1. Durée 2 tours.

Dans les filets. Commune. Action. Coeur de sève. Hom'chaï/Elfine. En début de combat, si le personnage adverse a joué 2 cartes il a +2 aux dégâts physiques et magiques qu'il subit. Durée 4 tours. Enchainement carte Coeur de sève.

Fallait pas !. Commune. Action. Coeur de sève. Bête/Hom'chaï. Choisissez un de vos personnages morts, votre personnage a Attaque +X où X est égal aux Points de vie négatifs du personnage ainsi choisi. (+6 maximum).

Guérilla. Commune. Action. La prochaine fois qu’un des personnages en combat subit des dégâts, il a Attaque -1 et Défense -1. Enchainement.

La grande chasse. Commune. Action. S’attache au personnage adverse. Défense -2. Permanent.

Engloutissement. Commune. Sort de la terre. Mage. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l'Esprit de votre personnage + 3 à 4. S’attache au personnage adverse. Permanent. En début de tour ce personnage s’incline et cette carte est défaussée.

Masque de Quercus. (et son évolution). Commune. Objet Armure. Attaque +1. -2 aux dégâts magiques reçus par votre personnage. Permanent. S'active en fin de combat.

Bonus !

Jusqu'au mercredi 30 Novembre 2011 12H00 (heure française), lorsque vous achetez un booster Basic, d'Acte ou Nouveaux arrivants à la boutique, vous obtiendrez une carte bonus en plus du contenu normal !

Bon jeu à tous !

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iTCG : le retour de Scragh !

Cette nuit là, le sommeil du roi tonnerre était agité. Dans son rêve, il se voyait habillé dans son armure dans une époque très lointaine. Le ciel était couvert de nuages noirs aux reflets rouges. Devant lui quelque chose de lumineux!... Un véritable entrelac d’éclairs formant comme des barreaux bouchant l’entrée d’une grotte.
- Cette fois, tu ne m’arrêteras pas roi de pacotille !, hurla la créature enfermée dans cette prison de foudre.
Il se réveilla en sueur, sauta de son lit de camp et sortit de la tente pour prendre un bol d’air frais. Dans le ciel la lune était haute, c’était le milieu de la nuit. Il avait un mauvais pressentiment. Le monstre que lui et ses amis d’autrefois avaient enfermé, à défaut de pouvoir le vaincre, allait se libérer... si ce n’était pas déjà trop tard !
Il y a longtemps le Roi-Tonnerre et une coalition de guildes affrontèrent Scragh, un être monstrueux et puissant. Notre héros va vraiment avoir besoin d'aide, la vôtre pour être précis !

Comment participer ?

Vous trouverez sur le fond du site une carte. Vous devrez choisir une des missions proposées pour commencer une boucle. Vous irez ainsi de mission en mission dans le sens des aiguilles d'une montre. Cet évènement est libre d’accès jusqu'au mercredi 23 novembre 12H00 (heure Française).

Gagnez de la réputation...

Afin d'aider au mieux le Roi-Tonnerre, gagnez de la réputation auprès des huit factions du jeu (Noz, Zil, Kotoba, Cœur de sève, Pirates, Nomades, Néhantistes et Mercenaires). Une fois que vous avez acquis assez de réputation et achevé une mission, vous pourrez alors poursuivre votre route sur la carte.

...et affrontez Scragh !

Une fois les huit missions de réputation achevées, vous accèderez à la dernière partie de la carte et affronterez Scragh dans un ultime combat ! Gagnez contre lui et remportez la carte personnage mythique de Scragh !

Lettre de recommandation

Vous désirez aller plus vite ? Vous trouvez Scragh trop difficile à battre ?

Vous trouverez dans les boosters des cartes Lettres de recommandation. Chaque Lettre de recommandation peut être utilisée sur la carte de l'évènement et ainsi :
- gagner 200 points de réputation sur la mission courante,
- impressionner Sragh en lui prouvant que le Roi-Tonnerre est quelqu'un de formidable !

Boosters Nouvel arrivant, Acte 1, 2, 3, 4+5 = 6 Lettres de recommandation. Booster Basic = 2 Lettres de recommandation.

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iTCG : Ylliana

La bataille du Tombeau des ancêtres se termine. Les forces conjointes des Envoyés de Noz'Dingard, Coeur de sève et Kotoba sont défaites. En Draconie les mauvaises nouvelles se répandent comme trainées de poudre. Il est temps pour Dragon de prendre les mesures nécessaire et de mobiliser les troupes.

Cette semaine vos Sorcelames apprennent de nouvelles passes d'armes !
Ces nouvelles cartes Noz vous permettront de prendre le dessus dans vos duels au corps à corps. De plus Ylliana vient proposer une alternative à vos Decks en affaiblissant vos ennemis ayant trop d'Esprit, donnant ainsi plus de puissance à vos dégâts magiques !

Botte secrète. Rare. Action. Envoyés de Noz'Dingard. Maraudeur. Le personnage adverse a son Attaque max. égale à son Attaque min. Sorcelame : Attaque +5/+1.

Neutralisation. Rare. Sort de Lumière. Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Durant le prochain tour, vos Maraudeurs Sorcelame ont Attaque +2, vos Combattants Sorcelame ont Défense +1 et aucun personnage ne peut jouer de cartes. Durée : 2 tours.

Yliana (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Envoyés de Noz'Dingard. Maraudeur/Mage. Sorcelame. Humain. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 1. Points de vie 13. Vos autres Sorcelames ont Attaque max. +1. Tours 2, 4 et 6 : Attaque +1.

Armure de sorcelame. Peu Commune. Objet armure. Envoyés de Noz'Dingard. Femme.Défense +1. Permanent. Mage : Esprit +1. Enchainement Sort. Combattant ou Maraudeur : Attaque +1. Enchainement Action. Activation : Défense +1 et Esprit +1 jusqu’à la fin du tour.

Bousculade. Commune. Action. Envoyés de Noz'Dingard. Combattant. 2 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Sorcelame : Une carte attachée au personnage adverse est défaussée. Enchainement.

Pas d'armure ! Commune. Action. Maraudeur. Le personnage adverse a Attaque +X où X est égal à sa Défense divisée par 2 (arrondie à l’inférieur) et Défense = 0.

NB : Les boosters suivants ne sont plus limités dans le temps et deviennent des produits permanents de la boutique :

- Booster Basic (4 cartes / 120 Fee'z)
- Booster Acte 1 (12 cartes / 400 Fee'z)
- Booster Acte 2 (12 cartes / 400 Fee'z)
- Booster Acte 3 (12 cartes / 400 Fee'z)
- Booster Acte 4+5 (12 cartes / 400 Fee'z)
- Booster Nouveaux arrivants (Dernières sorties sur les 9 dernières semaines / 12 cartes / 400 Fee'z).

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iTCG : Le Briseur - Trophée Assaillant à la boutique

Briser la première chaîne.

A partir d'aujourd'hui 15h30 et jusqu'au jeudi 17 novembre 2011 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.
Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible.

Pour l'obtenir, il vous faudra Cumuler 60 points. Vous marquez un point au début de chaque tour 5 et plus si un de vos personnages en vie a son Esprit, son Attaque et sa Défense égales à leurs valeurs de base. Vous ne pouvez marquer plus de 5 points par partie et par joueur. Vous remporterez la carte Briser la première chaîne et le titre : Le Briseur/La Briseuse.

Briser la première chaîne : Sort Néhant. Collector. Unique. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l’Esprit de votre personnage +4. +1 dégât magique supplémentaire pour chacun de vos Combattants non multi-classé en vie.

- Tu auras beau m'enfermer, on me retrouvera. Je te le promet Eredan, le temps passera et un jour mes fidèles viendrons me libérer. Ma haine ravagera à nouveau ce monde et tous deviendrons mes esclaves.
Lire la suite de cette histoire.

Trophée offensive à la boutique.

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : L'Assaillant, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Pour l'obtenir, il vous faudra gagner 15 parties contre des joueurs différents durant lesquelles 3 tours de suite votre personnage a plus de Points de vie que le personnage adverse à la fin du combat. Les déconnexions adverses ne comptent pas. Vous remporterez la carte Offensive et le titre : L’Assaillant.

Offensive : Action. Collector. Attaque +2 jusqu'à la fin du combat. A la fin du combat, celui des 2 personnages en combat qui a le plus petit bonus d’attaque subit 3 dégâts directs. Durée : 3 combats.

Kaketsu, le plus âgé des Conseillers se regardait dans le miroir de sa salle d’eau. Il devait se présenter sous ses meilleurs atours car ce jour était un tournant dans sa vie. Ses servants l’avaient habillé de la tenue cérémonielle du Conseil, celle qu’il n’endossait qu’en de très très rares occasions.
Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Azaram

Alors qu'au tombeau des ancêtres Sol'ra foule à nouveau les terres de Guem, les fidèles de Néhant s'activent, avec pour idée de libérer leur seigneur et maître. Les terres de Guem vont-elles avoir à faire face à deux fléaux au lieu d'un ?

Néhant est un maître jaloux, exigeant et exclusif, aussi il n'y a aucune carte générique dans la sortie de cette semaine. Du néhantiste, que du néhantiste! Si les mages sont un peu laissés de côté, ce sont les serviteurs un peu plus "physiques" de Néhant qui reçoivent de l'aide et de nouveaux subterfuges. Cependant, tous ne sont pas très délicats.

Un coup, un mort. Rare. Action. Néhantistes. Maraudeur. Attaque +4/+5 jusqu'à la fin du combat. Cette carte s'attache au personnage adverse, au début du prochain tour celui-ci gagne entre 2 et 3 points de vie et cette carte est défaussée. Permanent.

Lame-démon. Peu commune. Néhantistes. Maraudeur/Combattant. Objet arme 1 main épée. Attaque +3, et Attaque +2 supplémentaire si "Calice la renvoyée", "Mortelame" ou "Fournaise" est en vie. Permanent. S'active en fin de combat.

Explosion démoniaque. Peu Commune. Action. Néhantistes. Démon. Attaque +1 pour chaque autre Démon en vie et "Nuée démoniaque" dans votre Défausse. Si au moins une "Nuée démoniaque" est en jeu, choisissez-en une, celle-ci est défaussée et le personnage adverse subit 3 dégâts directs. Enchainement : "Le prix de la chair".

Azaram (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Néhantistes. Maraudeur/Combattant. Démon. Esprit 1. Attaque 6/7. Défense 1. Points de vie 12. Attaque +1 contre les Mages. Tour 4 : un de vos Démons a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie.

Le prix de la chair. Commune. Action. Néhantistes. Attaque +1 et Défense +1. Si le personnage adverse a subi des dégâts ce tour-ci, il subit 1 dégât direct pour chacun de vos Démons en vie.

Rage du démon. Commune. Action. Néhantistes. Démon. Choisissez un de vos Démons et attachez lui cette carte. Si ce personnage meurt, un personnage adverse déterminé aléatoirement subit 5 dégâts magiques. Durée : 2 tours. Enchainement carte Néhantistes.

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iTCG : note de mise à jour du 08 Novembre 2011

Patch note du 08 Novembre 2011 :

- De nouveaux trophées on été créés pour les Courtisans, vos victoires avec un Deck composé de 3 personnages Courtisans vous feront maintenant progresser dans cette série de trophées. Attention ces trophées ne sont pas rétroactifs, les parties jouées avant leur création ne sont pas comptabilisées.
- Les conditions de réalisation des Trophées de victoires par Guildes ont été modifiés afin de mieux prendre en compte les différents Decks. Vos victoires comptent désormais pour un trophée de victoire d'une Guilde à partir du moment ou vous jouez au moins 2 personnages qui n'appartiennent qu'à cette Guilde. A l'exception des mercenaires où il faut 3 personnages mercenaires pour être comptabilisé.
- Le texte de A la rescousse ! a été modifié : la phrase "jusqu'à la fin du tour" a été retirée car l'effet de la carte ne dure que jusqu'à la fin du combat comme toutes les cartes sans durée.
- Le bug qui permettait à Intervention divine de s'attacher à votre personnage si vos autres personnages étaient déjà mort a été corrigé, la carte est maintenant correctement défaussée.
- Les paramètres des calculs pour la mise en vente des cartes au marché ont été modifiés. Le prix de référence des cartes devrait baisser plus rapidement lorsqu'il y a de nombreux invendus.

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iTCG : Tournoi de la Mort + Dissidence à la boutique

Tournoi de la mort

Le temps d'un week end venez participer à la Joute de la Mort ! Rendez-vous dans le salon des tournois !

Dates :

Du vendredi 4 Novembre 2011 14H30 (heure française) au Lundi 7 novembre 2011 12H00 (Heure française).

Restrictions :

La somme des niveaux de vos personnages ne pourra pas dépasser 5.
De plus vous devrez jouer 20 Cartes différentes dans votre deck.

Seront interdites les cartes suivantes :
- Géant D'écume
- Bâbord

Frais d'inscription :

Pour participer à ce tournoi le prix d'entrée est de 200 Fee'z.

Récompenses :

Les joueurs étant classés dans le premier tiers du tournoi recevront chacun un booster "Nouveaux arrivants".

Et pour les meilleurs:
1er : 10 Fee'z pour chaque inscrit à ce tournoi.
2ème : 7 Fee'z pour chaque inscrit à ce tournoi.
3ème : 5 Fee'z pour chaque inscrit à ce tournoi.
4 au 8ème : 4 Fee'z pour chaque inscrit à ce tournoi.
9 au 16ème : 3 Fee'z pour chaque inscrit à ce tournoi.

Trophée en boutique

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : Dissidence, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Pour l'obtenir, il vous faudra cumuler 60 Points. Vous gagnez 1 Point pour chaque combat durant lequel vous avez infligé des dégâts au personnage adverse et qu'il n'est pas mort à la fin du combat. (vous ne pouvez pas cumuler plus de 9 points par partie et devez jouer chaque partie contre des joueurs différents). Vous remporterez la carte Dissidence et le titre : Le Querelleur/La Querelleuse.

Dissidence : Action. Collector. Le personnage adverse copie les Guildes de votre personnage à la place des siennes. S'attache au personnage adverse. Durée 3 tours.

- C’est fait. Le germe du doute pousse lentement mais sûrement, elle sera l’une de nos meilleures alliées. A présent, mon fils, il est temps de jouer ton rôle et de la protéger.
Anryéna observait son plus jeune enfant, Exhien, qui jouait dans les jardins du palais. Kounok avait l’air affecté par les paroles de sa mère, mais doutait.

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iTCG : Rassemblement !

A partir d'aujourd'hui 15h30 et jusqu'au jeudi 10 novembre 2011 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.
Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible.

Pour l'obtenir, il vous faudra gagner 15 parties contre des joueurs différents durant lesquelles tous vos personnages participent au même nombre de combat. Vous remporterez la carte Rassemblement et le titre : Le Pirate/La Pirate..

Rassemblement : Action. Collector. Unique. Tous vos personnages ont Attaque +2 et Défense -1. Durée : 2 tours.

*Clic*
“Un jeu d’enfant” pensa Ti mousse alors que la porte d’un coffre-fort dissimulé derrière un tableau s’ouvrait en silence. Il jeta un coup d’oeil dans le bureau du gouverneur des îles blanches. Aucun bruit, rien qui puisse lui faire dire qu’il était repéré.

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iTCG : Souchi + note de mise à jour

A bord de l'Arc-kadia la revolte gronde. Al la triste est rejointe par d'autres pirates en vue de briser le despotisme du gouvernement de Bramamir. C'est le début d'une nouvelle aventure pour nos aventuriers pirates !

Ah ! Sacrés Pirates !
Si tout capitaine est roi sur son navire, Souchi, elle, règne dans les cuisines! Et avec elle, plus aucun aucun rat ne quitte le navire... vivant. Ce personnage rejoint les pirates pour renforcer un jeu d'artisans ou de maraudeurs. Ceux-ci passent définitivement à l'attaque, avec beaucoup de cartes agressives pour nos naufrageurs préférés. Qui saura leur échapper?

La planche !. Rare. Action. Pirates. Maraudeur. Le personnage adverse a Attaque -3. Si celui-ci a plus de 12 Points de vie : Attaque +2. Si les autres personnages adverses sont morts ou ont moins de 1 Point de vie : Défense +3.

Souchi (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Pirates. Maraudeur/Artisan. Humain. Esprit 1. Attaque 6/10. Défense 1. Points de vie 12. Peut attacher les Objets Artisans sur n’importe quel personnage. Attaque +1 contre les Mages. Tours 3 et 4 : Attaque max. +2.

Emboucanage. Peu commune. Action. Pirates. Maraudeur. Choisissez un personnage adverse. Il a Défense = 0. Enchainement.

Fortune et gloire. Peu commune. Action. Maraudeur. Si votre personnage porte une Arme, choisissez une carte attachée à un personnage adverse, celle-ci ainsi que les Armes portées par votre personnage sont défaussées. Pirates : vous pouvez choisir jusqu'à 3 cartes au lieu d'une.

Fugu raté (et son évolution). Commune. Objet autre. Artisan/Mage/Maraudeur. S’attache sur le personnage adverse si jouée par un personnage non Artisan. Défense -1 et Esprit -1. Si joué par "Souchi" : Attaque -1. Durée : 2 tours.

Lance-Foudre. Commune. Pirates. Mage. Objet arme 1 main bâton. Tous vos Mages Pirates ont Défense +2 et Esprit +1. Permanent. Cette carte est défaussée à la fin des tours 7 et suivants.

Torgnole. Commune. Action. Tous vos personnages gagnent 2 marqueurs “poudre”. Le personnage adverse a sa Défense divisée par 4 (arrondie au supérieur). Durée : 2 tours.

NB : la durée des boosters Acte 1 - 2 - 3 - 4+5 et Nouveaux arrivants est prolongée de deux semaines.

Note de mise à jour du 2 novembre 2011

- Afin d'améliorer la stabilité de nos installations, les historiques de parties datant de plus de trois mois ne sont plus disponibles.
- Les joueurs n'ayant pas accès à la vente au marché peuvent désormais vendre immédiatement une carte par jour.
- Correction d'un problème qui empêchait parfois les barils d'explosifs de se déclencher si le personnage attaquant, équipé d'une Arme à poudre, blessait plusieurs personnages à la fois par le biais d'un sort de zone.
- Correction d'un problème qui empêchait la carte Dorer au soleil de se défausser au bout de 2 combats.
- Le texte de Savoir faire a été revu pour refléter plus précisément son effet.
- Le problème qui permettait à Ozymandias de se donner lui même un bonus en Attaque en début de partie a été corrigé.
- La valeur de soin du Grand sceptre divin a été corrigée, celui-ci ne soignait qu'un point de vie au lieu de deux.
- Correction d'un problème qui empêchait Supplique et Litanie de déplacer les cartes de la Défausse dans le Deck.
- Le problème qui permettait parfois à la Potion de forcemort de blesser un personnage portant une armure a été corrigé.

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