Pour ne rien rater de notre actu :

iTCG : Partez à l'assaut de Bramamir !

Par Dimizar, mercredi 29 février 2012 à 15:08 :: Eredan iTCG

Alors que le ciel s'assombrit au-dessus des ÃŽles Blanches, les navires pirates se rassemblent sous le pavillon noir de l'Arc-Kadia et de son capitaine Al la Triste.

Cette nouvelle campagne vous propose de vivre ce moment de l'histoire du monde d'Eredan et de faire partie de l'équipage pirate. Découvrez cinq nouvelles missions qui vous proposeront de nouveaux défis et un final en apothéose !

Cette campagne est limitée dans le temps, elle est disponible jusqu'au Mardi 6 mars 12h00 (heure française). Vous avez donc ce laps de temps pour participer à l'Assaut sur Bramamir et réaliser les sept trophées qui lui sont associés.

De nouvelles cartes peuvent être remportées au travers de cette nouvelle aventure :

Des difficultés ? N'hésitez pas à utiliser les nouvelles Faveurs d'Eredan adaptées à la situation !

Bon jeu !

iTCG : Tournoi du million

Le Tournoi du Million

Une tempête de cristaux en approche !! Ce week end encore 1 million de cristaux mis en jeu !!

Dates :

A partir de maintenant jusqu'au dimanche 26 février 2012 à 20h (Heure française).

Restrictions :

Format : Format 3 personnages 20 Cartes.
Cartes limitées à 2 exemplaires au maximum.
2 Cartes uniques maximum.

Cartes interdites : Tous les personnages qui n'ont pas la race "Humain" sont interdits.

Dotation :

Ouvrez vos mirettes car cette dotation est exceptionnelle ! Au total c'est au moins un million de cristaux garanti qui sera redistribué aux joueurs.

1er : 125.000 Cx garantis + 1250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
2ème : 85.000 CX garantis + 850 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
3ème et 4ème : 55.000 CX garantis + 550 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 5ème au 8ème : 25.000 CX garantis + 250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 9ème au 16ème : 10.000 CX garantis + 100 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Le premier tiers se partage une cagnote de 500.000 + 5000 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit."

Frais d'inscription :

Participation à l'inscription : 10.000 Cristaux ou 400 Fee'z.

Bonne chance à tous et que la fortune vous sourit !

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iTCG : L'Ethéré à la boutique

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : l'Ethéré, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Pour l'obtenir il vous faudra gagner 25 parties contre des joueurs différents avec un Deck comportant exactement 7 cartes différentes (hors personnage). Vous remporterez la carte Le monde invisible et le titre : l'Ethéré.

Le monde invisible : Action. Collector. Unique. Choisissez une carte dans la Défausse adverse. La prochaine fois que cette carte ou une de ses copies est jouée, les 2 personnages en combat subissent 4 dégâts directs, et "Le monde invisible" est placée dans votre Deck.

Permanent.

Voilà deux jours que Mynos parcourait les bois à la recherche de gibier. Jusque-là la chasse n’était pas trop mauvaise. Quelques lapins et une perdrix, voilà qui rassasieraient assurément les petits morfals qui auraient tôt fait de dévorer cette prise. Jugeant cela suffisant il se décida de rentrer chez lui pour rejoindre femme et enfants.

Lire la suite de cette histoire

Bon jeu !

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iTCG : L'Amiral

L'Amiral

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 1 mars 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais al possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l'obtenir il vous faudra Cumuler 200 points. Vous gagnez 1 point pour chaque carte présente dans votre Deck à la fin d'une partie gagnée. Vous devez jouer contre des joueurs différents. Vous remporterez la carte Assaut sur Bramamir et le titre : L'Amiral.

Assaut sur Bramamir : Action. Collector. Unique. A l'activation et en début de tour, un de vos personnages a Attaque +1 et un de vos personnages a Défense +1. Durée 4 tours. Enchainement.

Bon jeu !

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iTCG : Bataille de guildes

Bataille de guildes !

Cette semaine les Nomades du désert et les Pirates se disputent la Larme de Guem, un bijou soit disans Nomades, mais sur lequel les pirates aimeraient mettre la main.

Tout le monde peut influencer l'issue du combat en jouant un Deck Nomades du désert ou un Deck Pirates Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d'entrainement), le résultat influencera l'issue de la bataille.

Nous avons modifié les règles du jeu afin de rendre le combat plus équitable :

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d'une guilde augmente plus sa couleur s'étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l'endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu'il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points. Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l'endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d'obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 28 février à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Larme de Guem lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

 

Larme de Guem. Rare. Objet Bijou. Unique. Soin 2 à 3 Points de vie. En début de tour, un de vos personnages gagne 1 Point de vie. Permanent.

La Larme de Guem tomba dans le sable brûlant du désert. Ahmid et Briscar échangeaient de francs coups de poing. Tous deux avaient bravé l'impossible pour retrouver cet antique bijou donneur de vie...

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Larme de Guem (une par personne maximum).

Bon jeu !

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iTCG : S.A.R.A.H / Vizir Mahamoud

Cette semaine les Pirates et les Nomades du désert sont à l'honneur.

Pirates

Les Pirates se préparent à l'assaut sur Bramamir. Galène le génie en mécanique dévoile sa plus belle création - S.A.R.A.H - une merveille de rouages et de perfectionnement ! Cette sortie principalement axée sur les mécanistes permettra aussi de compléter tous les styles de Decks Pirates.

Refaire le monde. Rare. Action. Pirates. En fin de combat, votre personnage gagne 1 Point de vie par Objet qui lui est attaché (maximum 2). Mécaniste : maximum 6. Enchainement Objet.

A découvert. Rare. Action. Combattant/Maraudeur/Berserker. Défense +2 si votre personnage porte une Arme ou une Armure. -2 aux dégâts infligés par le personnage adverse si celui-ci ne porte ni Arme ni Armure.Enchainement.

Chaîne de pétards. Rare. Objet Autre. Pirates. Mage/Combattant. S'attache au personnage adverse. Permanent. En fin de tour, ce personnage perd un nombre de Marqueurs "poudre" déterminé aléatoirement et subit X dégâts magiques de type Feu où X est égal au nombre de Marqueurs ainsi perdus +2. Mage : le personnage adverse gagne 4 Marqueurs "poudre".

S.A.R.A.H. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Pirates. Combattant. Golem. Mécaniste. Esprit 0. Attaque 5/6. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Arme à 2 mains. En début de combat, les 2 premières cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Tours 4 et 6 : Esprit +1.

Arme expérimentale. Peu commune. Objet arme à poudre. Pirates. Combattant. S’active après le combat. Attaque +3. Permanent. En début de combat, si votre personnage porte au moins 4 Marqueurs "poudre", il en perd 4 et un des personnages adverses ayant le plus de Marqueurs "poudre" subit 6 dégâts magiques de type Feu.

Chef d'oeuvre. Peu commune. Action. Pirates. Humain. Mécaniste. Une "Analyse" et un "Esprit d'équipe" sont créés et joués. Choisissez l’une de ces 2 cartes, l’autre est détruite.

Intelligence artificielle. Commune. Objet autre. Pirates. Golem. Esprit +1. Permanent. La première Action Pirate dans votre Défausse est jouée. Mécaniste : Enchainement.

P.L.O.P. Commune. Objet arme à poudre. Pirates. Combattant/Maraudeur. Permanent. Ambidextrie. En début de combat, choisissez un personnage adverse. Il subit 1 dégât direct +1 s'il porte au moins un Marqueur "poudre" et gagne un Marqueur "poudre". Maraudeur : Enchainement.

Contrefaçon. Commune. Action. Pirates. A l'activation et en début de combat, un Objet attaché au personnage adverse est placé dans le Deck de son propriétaire. Artisan : Permanent.

Nomades du désert

Le vizir Mahamoud prend la direction des Nomades du désert, guidant les Immortels et les gardiens du temple sur le chemin de la rédemption.

Vizir Mahamoud. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Nomades du désert. Combattant. Gardien du Temple/Immortel. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 5/7. Défense 0. Points de vie 15. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée Nomade. En fin de tour, un de vos Immortels ayant moins de 17 Points de vie gagne 1 Point de vie. Tours 1 et 8 : Vos Gardiens du temple ont Défense +1 jusqu’à la fin de la partie.

Prémonition. Rare. Sort mental. Unique. Piochez jusqu’à avoir 7 cartes en Main, puis choisissez 1 carte de votre Main. Les autres sont placées dans votre Deck.

Epée de Mineptra. (et son évolution). Peu commune. Objet épée à deux mains. Nomades du désert. Combattant.S’active après le combat. Permanent. Attaque +3 et Soin 2 Points de vie.

Garder le temple. Peu commune. Action. Nomades du désert. Combattant. Défense +1. Enchainement. Durée : 2 combats. Gardien du Temple : la prochaine fois que votre personnage subit des dégâts il a Attaque +3.

Psychopompe. Peu commune. Action. Nomades du désert. Si votre personnage meurt, vos autres Immortels gagnent 1 Point de vie par carte qui lui est attachée. Permanent.

Don d'immortalité. Commune. Action. Nomades du désert. Attaque +1 et Soin 1 Point de vie. Immortel : en fin de combat, si votre personnage a moins de la moitié de ses Points de vie de base, un autre de vos Immortels gagne 3 Points de vie.

Ta force est ta faiblesse. Commune. Action. Attaque +1 et Défense +1. Attaque +1 supplémentaire si le personnage adverse a plus de 15 ou moins de 5 Points de vie.

Bourdon de Sol'ra. Commune. Objet Bijou. Nomades du désert. Prêtre. Soin 1 Point de vie chaque fois qu'une Théurgie Nomade s'active. Enchainement Théurgie Nomade. Permanent.

Noun-ta. Commune. Objet Dague. Nomades du désert. Maraudeur/Prêtre. S’active après le combat. Ambidextrie. Permanent. Attaque +3/+1. Enchainement "Eclipse de Sol'Ra" ou "Requiem du tombeau". Eclipse : s’active immédiatement.

Soigner les gardiens. Commune. théurgie Foi. Nomades du désert. Prêtre. Vos Nomades ont leurs limite de Points de vie maximum et leurs Points de vie augmentés de 1. Enchainement Théurgie. Gardien du temple : vos Gardiens du temple gagnent 1 à 2 Points de vie.

Bon jeu !

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iTCG : Note de mise à jour du 21 février 2012

- Nous avons procédé à un nettoyage des messages en jeu émis automatiquement (tournois, marché, etc.) et datant de plus d'un mois. De plus les messages automatiques ne seront conservés qu'un mois, après cette période ils seront supprimés.

- Le problème qui provoquait un mauvais calcul du bonus d'attaque de Héritage du guerrier a été corrigé.

- Le problème d'enchainement sur Guerre des dieux a été corrigé.

- Il est maintenant possible de faire disparaître le cristal indiquant le numéro du tour en passant votre curseur au dessus.

Nous avons effectué des modifications de texte de cartes afin de simplifier la compréhension. Le fonctionnement des cartes n'a pas changé, seuls les textes ont été modifiés pour mieux refléter la réalité.

Ces modifications concernent :

- Les cartes qui permettent de jouer d'autres cartes : la mention "immédiatement à la suite des cartes déjà jouées" a été retirée.

Notez que les cartes jouées par d'autres cartes fonctionnent toujours de la même façon, elles s'activeront après toutes les autres cartes. Nous réfléchissons à un moyen visuel de représenter cela en jeu.

- Les cartes qui activent immédiatement des objets joués en enchainement : elles indiquent maintenant que la carte suivante "s'activera immédiatement", et non plus "s'active immédiatement".

- Les armes à deux mains : ces cartes n'indiquent plus "ne peut être activée immédiatement par les effets d'une autre carte", nous l'indiquons à la place sur les cartes qui permettent d'activer immédiatement des armes. Par exemple "Armes à volonté" indique désormais "et s'activera immédiatement si ce n'est pas une Arme à deux mains".

Bon jeu !

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iTCG : Fond en partie

Nous avons procédé ce matin à une mise à jour de l'interface de combat. Souhaitant vous faire vivre de véritables combats dans le monde des terres de Guem, le fond de l'interface de jeu arbore désormais de magnifiques décors, dont certains sont inédits.

Découvrez-les au travers de vos parties épiques !

Nous rajouterons régulièrement de nouveaux décors pour vous faire parcourir de nouveaux lieux inexplorés.

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iTCG : Le Racheté à la boutique

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : l'Esprit-vengeur, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Pour l'obtenir il vous faudra Cumuler 30 Points. Vous gagnez 1 Point pour chaque victoire avec un Deck comportant un Courtisan et un personnage ayant une seule Guilde. 1 point supplémentaire pour chaque personnage adverse qui meurt durant un tour impliquant un de vos personnages Courtisans. Vous remporterez la carte Mise à l'épreuve et le titre : le Racheté.

Mise à l'épreuve : Action. Collector. Unique. Chaque carte attachée au personnage adverse de la même Guilde que lui est placée dans le Deck de son propriétaire.

Le soleil était levé depuis bien longtemps sur le désert d’émeraude. Comme à son habitude le premier conseiller du roi, le vizir Mahamoud consultait les missives arrivées durant la nuit.

Lire la suite de cette histoire

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iTCG : Foulez le sable de l'arène !!

Cette semaine nous vous proposons de vous mesurer aux champions de la très célèbre Amnezy ! Au total 5 nouvelles missions où vous ferez face à des personnages incroyables et avec de la chance vous aurez l'incroyable opportunité d'affronter Amnezy en personne !

Attention, cette campagne vous propose un nouveau mode de jeu : lorsque vous perdez face à un des champions d'Amnezy, vous retournez à la première mission. A vous de faire preuve d'inventivité en créant les meilleurs Decks et ainsi passer les champions sans faillir .

De nouvelles cartes peuvent être remportées grâce à cette campagne permanente :

Des difficultés ? N'hésitez pas à utiliser la nouvelle Faveur d'Eredan : La trousse Grobobo soignera même les plus grosses blessures !

Mise à jour

Les dieux ont enfin accordé plus de puissance a Artaban, le mythique guémélite de la terre ! A partir d'aujourd'hui il gagne 1 point en Attaque min et sa capacité de début de combat ne l’empêche plus d'attaquer normalement et se déclenchera un peu plus facilement.

Voici donc son nouveau texte au niveau 4:

Artaban. Mythique. Personnage. Mercenaire. Combattant. Guémélite de la terre. Inconnu. Esprit 1. Attaque 6/9. Défense 4. Points de vie 14. Enchainement Objet. En début de combat si les Points de vie de votre personnage sont inférieurs à 7, celui-ci effectue une attaque physique sur chaque personnage adverse égale à son Attaque min. de base. Tours 1 et 4 : Attaque +1.

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iTCG : Aidez-moi

PAF !
Valentyne, la guémélite de l'amour s'est écrasée sur les terres de Guem. Mise à mal par une bourrasque, elle a fini sa course tête contre terre. Cela n'aurait eu aucune importance si la pauvre ne s'était pas réveillée dépouillée de tout équipement ! Damned ! Comment peut-elle assurer son rôle d'entremetteuse sans ce qui lui donne ses pouvoirs ? La pauvre Valentyne, désespérée, aimerait bien avoir votre aide.

Jusqu'au lundi 20 février 12H00 (heure Française), aidez Valentyne à retrouver son équipement.

Aidez Valentyne !

Pour aider Valentyne, il vous faudra lui retrouver tout son équipement composé de 6 parties différentes. Pour cela, il vous faudra remplir une série de six trophées, chacun vous donnant un des objets "de Valentyne" sous la forme d'une carte Objet jouable. Notez que chacun des trophées peut aussi être obtenu via Fee'z.

Lorsque vous aurez débloqué tous les trophées et enfin récupéré tout l'équipement de Valentyne, vous obtiendrez le titre "Le Sauveur de Valentyne" et 10 Faveurs de Valentyne.

Faveurs de Valentyne

Durant cet évènement, nous ouvrons le Coffre de Valentyne. Cette boutique vous permettra d'acheter des cartes de personnages avec une maquette éditée pour l'occasion. Pour les acquérir, il vous faudra des Faveurs de Valentyne.

Comment obtenir des Faveurs de Valentyne ?

Vous pourrez réaliser un trophée "Des coeurs !" qui vous octroiera 10 Faveurs de Valentyne. Une fois réalisé, ce dernier deviendra le trophée répétable "Toujours plus de coeurs !" qui vous permettra d'obtenir, à chaque fois, 20 Faveurs de Valentyne. Ces trophées peuvent être achetés directement en Fee'z.

Bon jeu à tous et passez une bonne Saint Valentin !

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iTCG : Note de mise à jour du 14 février 2012

- Les bonus donnés par Situation épineuse étaient comptés de façon incorrecte, cela a été corrigé.

- Le bug qui empêchait dans certains cas de retirer une carte de la vente au marché a été corrigé.

- Le bug qui provoquait parfois le redémarrage d'une partie lorsqu'elle durait trop longtemps a été corrigé.

- Les problèmes d'affichage du temps restant des trophées, dans certaines langues, ont été corrigés.

- Le bug dans le module de création de deck qui empêchait le profil de deck "entrainement" de filtrer correctement les cartes a été corrigé.

- Le bug qui empêchait, dans certains cas, l'option de récupération de mot de passe de fonctionner correctement a été corrigé.

Bon jeu !

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iTCG : Résultats du tournoi d'Amnezy

Tournoi d'Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d'Amnezy qui vient de s'achever.

1er : Death chain (Elo 1919) gagne 86986 Cristaux + les cartes artwork Six pieds sous terre, Mauvaise rencontre, Protection runique

2ème : Kid Darkness (Elo 1905) gagne 69623 Cristaux + les cartes artwork Mauvaise rencontre, Protection runique
3ème : Ao Leu (Elo 1896) gagne 43577 Cristaux + les cartes artwork Mauvaise rencontre, Protection runique

4ème : Gabriel_Babakana (Elo 1893)
5ème : Krator (Elo 1866)
6ème : akluck (Elo 1851)
7ème : Adamas (Elo 1845)
8ème : Sangetsu17 (Elo 1828)
9ème : Laurent_Humbert (Elo 1826)
10ème : _-whitejokey-_ (Elo 1824)

Remportent la carte artwork Protection runique : Gabriel_Babakana, darckmage32, Krator, akluck, Adamas, Sangetsu17, Laurent_Humbert, _-whitejokey-_, zhangshian, Farword, Dj SmiGOl, k0917, Marco_Di_Vozzo, Marco_Guccinelli, Osyx, wyvern2, nebruss, MaxMor, Cesar_Augusto_Mesa_Cortez, Aku_Tanttu, Alex_Lenzi, MattewsM.
Remportent la carte artwork Mauvaise rencontre : Adamas, Dj SmiGOl, k0917.

Bravo à eux !

Vos scores d'Elo temporaire sont remis à 1500 et un nouveau tournoi est lancé et se terminera dans une semaine.
Jusqu'à dimanche prochain 17H, affrontez-vous dans le tournoi Elo d'Amnezy.
Les cartes interdites pour ce tournoi sont : Scragh (toutes évolutions), Extase.



Bonne aventure !

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iTCG : Le Karukaï

Le Karukaï

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 16 février 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible.

Pour l'obtenir il vous faudra Cumuler 30 points. Lorsqu'un personnage adverse meurt, vous gagnez 1 point pour chacune de vos cartes non Sort qui lui sont attachées. Vous remporterez la carte Capturer un Karukaï et le titre : Le Karukaï.

Capturer un Karukaï : Action. Collector. Unique. Le personnage adverse sera relevé à la fin du tour s'il est en vie, si c'est le cas les autres personnages adverses seront inclinés. Au début du prochain tour, tous vos personnages ont Attaque +1 et défense +1. Durée 2 tours.

Iro assis en tailleur sur un tatami regardait sévèrement un pauvre homme presque aplati sur le sol comme un misérable ver de terre. L’homme, visiblement paysan, s’excusait en boucle de la médiocrité de ses cultures qui avaient fourni peu de grains à l’Empire en cette année de disette. Mais Iro ne voulait rien entendre.

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iTCG : Iro Champion impérial / Alycia

Cette semaine les Combattants de Zil et la Kotoba sont à l'honneur.

Combattants de Zil

Le personnage de cette semaine vous dira peut être quelque chose puisqu'il s'agit de la carte gagnante du deuxième concours de fancards. Cette sortie apportera son lot de cartes pour les prêtres de cette guilde ainsi que pour les Combattants de Zil appartenant à la Meute.

Destinée fabuleuse. Rare. Combattants de Zil. Théurgie de Destin. Prêtre. Défense +4. Soin 1 point de vie pour chacune de vos cartes dans la Main et le Deck adverse. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse.

Alpha de la meute. Rare. Combattants de Zil. Action. Combattant. S’attache à un de vos personnages ayant la plus grande Attaque max. Celui-ci a Attaque max. +2 et Défense +1. Vos personnages gagnent Enchainement s'il jouent une carte La Meute. Permanent.

Alycia. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Combattants de Zil. Mage/Prêtre. Guémélite de l'Ombre. Femme. Esprit 2. Attaque 3/5. Défense 2. Points de vie 12. Ne peut jouer aucune Théurgie Foi ni Colère Divine. Tours 2, 3 et 6 : 2 cartes de la Défausse adverse sont retirées du jeu.

Enervement. Peu commune. Action. Maraudeur/Combattant/Berserker. Si votre personnage porte une Arme : Attaque +X où X est égal au bonus d'Attaque de votre personnage (+3 maximum). La Meute ou Berserker : +5 maximum au lieu de +3. Zil : Enchainement.

Entracte. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Attaque +1 et Défense +1. Les joueurs piochent 2 cartes de moins lors de la prochaine phase de pioche. Circus : vos personnages gagnent 1 Point de vie. Enchainement.

Cercle vicieux. Commune. Théurgie de Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Attaque +2 et Défense +1. Enchainement Théurgie. Chaque "Cercle vicieux" dans votre Défausse est placé dans votre Main. En fin de combat cette carte est placée sur le dessus du Deck adverse.

Peau de Crocs noirs. Commune. Objet armure. Combattants de Zil. Votre personnage devient Bête en plus de ses autres Races. Les Bêtes adverses ont Défense -2. La Meute : Attaque +3/+1. Permanent.

Elimination du faible. Commune. Action. Combattants de Zil. Attaque +2 et Défense -1. La Meute : Attaque +2 et Défense -1 supplémentaire.

Loin des yeux.... Commune. Action. Défense +1. Si le personnage adverse n'a aucune Race en commun avec votre personnage, Défense +2 supplémentaire. Enchainement : "...loin du coeur".

...loin du coeur. Commune. Action. Attaque +1. Si le personnage adverse n'a aucune Classe en commun avec votre personnage, Attaque +2 supplémentaire.

Kotoba

La Kotoba accueille aujourd'hui une nouvelle carte légendaire : Iro, champion impérial. Il est accompagné de nouveaux objets et de cartes p venant, entre autre, renforcer la caste des Traqueurs.

Iro, champion impérial. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Kotoba. Combattant. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée à une main. Attaque +1 et Défense +1 si vous jouez "Kusanagi". Tour 1, 3 et 5 : Attaque +1 et Défense +1.

Combat acrobatique. Rare. Action. Kotoba. Maraudeur. Choisissez un Objet dans votre Main, celui-ci est joué à la suite des cartes déjà jouées. Traqueur : vous pouvez choisir un Objet supplémentaire.

Lance-aiguille. rare. Objet Autre. Kotoba. Maraudeur. Traqueur. Le personnage adverse a Attaque -2 et Défense -1. En fin de combat cette carte a une chance sur deux d’être placée dans votre Main. Enchainement.

Ombres de la Kotoba. Peu commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Les malus d’Attaque en cours sur votre personnage et les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont annulés. Traqueur : Défense +2. Piochez 2 cartes supplémentaires lors de la prochaine phase de pioche.

Kaiken. Peu commune. Arme à une main Dague. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Attaque +2 et Défense +2 jusqu’à la fin du combat, puis Attaque +1. Ambidextrie. Permanent.

Art du traqueur. Peu commune. Kotoba. Maraudeur. Le personnage adverse a Attaque -1 et Esprit -1. Traqueur : Attaque +X où X est égal à l'Esprit de votre personnage. En fin de combat cette carte a une chance sur deux d’être placée dans votre Deck.

Emprunt. Commune. Action. Kotoba. Combattant.Choisissez une Arme portée par un de vos personnages hors-combat. Votre personnage bénéficie du bonus d'Attaque de cette Arme ce tour-ci. Enchainement.

Mur de fer. Commune. Action. Combattant. Chaque fois qu’un de vos personnages active un Objet, il a Défense +1 jusqu’à la fin du tour. Kotoba : tous vos Combattants ont Défense +1. Durée 3 tours. Enchainement.

Epée de Taishi. Commune. Objet épée à une main. Kotoba. Combattant. Attaque +3 et Défense -1. En fin de combat, le personnage adverse subit 2 à 3 dégâts directs. S'active après le combat. Permanent.

Bataille de guildes !

Cette semaine la Kotoba et les Combattants de Zil s'affronte pour une histoire de territoire donné... ou pas !

Tout le monde peut influencer l'issue du combat en jouant un Deck Kotoba ou un Deck Combattants de Zil. Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur, le joueur victorieux fera gagner des points à sa guilde.

Une jauge placée sur le fond du site d'Eredan iTCG vous permet de visualiser l'avancée du conflit. La guilde victorieuse remportera un butin de guerre composé de la carte "Défendre son territoire" qui lui sera affiliée de façon permanente ainsi que d'une promotion d'une semaine sur le booster de cette guilde.

La carte Défendre son territoire peut être trouvée dans les boosters. Tant que la bataille entre la Kotoba et les Combattants de Zil est en cours, celle-ci n'est pas jouable.

Défendre son territoire. Rare. Action. Unique. Attaque +2. Défense +1 jusqu’à la fin de la partie. Enchainement.

Sansvisage retenait Farouche. Pour elle il était hors de question de rendre le territoire offert par l'Empereur à cet envoyé de la Kotoba. La tension était extrême de part et d'autre, aucun des deux camps ne souhaitant repartir sans avoir obtenu gain de cause.

Bon jeu !

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iTCG : Résultats du tournoi d'Amnezy

Tournoi d'Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d'Amnezy qui vient de s'achever.

1er : Dax_Rodriguezsolis (Elo 2003) gagne 70532 Cristaux + les cartes artwork Six pieds sous terre, Mauvaise rencontre, Protection runique

2ème : Megaira (Elo 1952) gagne 56459 Cristaux + les cartes artwork Mauvaise rencontre, Protection runique

3ème : Str8Shaven (Elo 1924) gagne 35349 Cristaux + les cartes artwork Mauvaise rencontre, Protection runique

4ème : Canaweeds (Elo 1903)

5ème : Decimate (Elo 1872)

6ème : Dredd Lee (Elo 1867)

7ème : Osyx (Elo 1838)

8ème : GolgoDemon (Elo 1830)

9ème : Giulio_Cremona (Elo 1827)

10ème : 01chengm (Elo 1825)

Remportent la carte artwork Protection runique : Canaweeds, Decimate, Dredd Lee, Osyx, Joseph_Perez_Medina, GolgoDemon, Giulio_Cremona, 01chengm, Nexus76, Marco_Guccinelli, k0917, Real_Polak, hitman8888, Ao Leu, gateau_, yannsolo2001, Nigmarck, Kid Darkness, vinsangdu777, Kevin_Eduardo_Moreno_Morales, Sbourf, Dragonlord888.

Remportent la carte artwork Mauvaise rencontre : Marco_Guccinelli, hitman8888, Kid Darkness.

Bravo à eux !

Vos scores d'Elo temporaire sont remis à 1500 et un nouveau tournoi est lancé et se terminera dans une semaine.

Jusqu'à dimanche prochain 17H, affrontez-vous dans le tournoi Elo d'Amnezy.

Les cartes interdites pour ce tournoi sont : Scragh (toutes évolutions), Extase.

NB : Afin de lutter contre les arrangements dans les tournois, nous modifions les règles de gains Elo lorsque des joueurs se rencontrent successivement. Ainsi lorsque un joueur (A) bat un autre joueur (B) dans les tournois avec classement Elo, lors de leur prochaine rencontre s'il triomphe à nouveau le gain d'Elo sera divisé par deux puis à nouveau divisé par deux etc... Ce malus est remit à zéro dès lors que le joueur (B) gagne une partie contre le joueur (A). De plus nous renforçons notre système anti-triche. Tout abus de règle pourra donner lieu à des sanctions allant du bannissement des tournois à un bannissement du jeu.

Bonne aventure !

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iTCG : Le Tournoi du Million + l'Affranchi à la boutique

Le Tournoi du Million

Que les cristaux pleuvent !!

Ce week end c'est à un tournoi incroyable que nous vous convions. Au total c'est au moins 1 million de cristaux qui pourront être gagnés !!

Dates :

A partir de maintenant jusqu'au dimanche 5 février 2012 à 20h (Heure française).

Restrictions :

Format : Format 3 personnages 20 Cartes, communes et peu communes uniquement.

Cartes interdites : Pluie incandescente, Urakia, Panique et Chantage.

Dotation :

Ouvrez vos mirettes car cette dotation est exceptionnelle ! Au total c'est au moins un million de cristaux garanti qui sera redistribué aux joueurs.

1er : 140.000 Cx garantis + 1400 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
2ème : 100.000 Cx garantis + 1000 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
3ème et 4ème : 70.000 Cx garantis + 700 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 5ème au 8ème : 40.000 Cx garantis + 400 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 9ème au 16ème : 25.000 Cx garantis + 250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Le premier tiers se partage une cagnote de 500.000 + 5000 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Frais d'inscription :

Participation à l'inscription: 10.000 Cristaux ou 400 Fee'z.

Modification tournoi d'Amnezy

Veuillez noter que nous allons procéder à un changement de l'horaire de la fin du tournoi d'Amnezy. Ainsi le tournoi qui va commencer lundi 6 février 2012 finira le dimanche 12 février à 17H00 (heure de Paris). Désormais ce tournoi commencera et finira les dimanches à 17h00 (heure de Paris)

L'Affranchi

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : l'Affranchi, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Pour l'obtenir il vous faudra gagner 20 parties contre des joueurs différents durant lesquelles un de vos personnages joue une carte de sa Guilde, puis un de vos personnages joue une carte de sa Classe, puis un de vos personnages joue une carte de sa Race. Vous remporterez la carte Esprit de meute et le titre : l'Affranchi.

Esprit de meute : Action. Collector. Unique. Attaque +1 à Attaque +2. En fin de combat cette carte est placée dans votre Deck. Enchainement Action.

Le Manoir de Zejabel brûlait. Farouche et les Combattants de Zil venaient de remporter une grande victoire face aux Néhantistes. Durant les combats, Télendar était réapparu, venant exécuter la sentence des Envoyés de Noz'Dingard...

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iTCG : Le Fou

Le Fou

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 9 février 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible.

Pour l'obtenir il vous faudra cumuler 60 points. Vous marquez un point chaque fois que vous jouez un nombre pair de cartes lors d'un tour pair, ou un nombre impair de cartes lors d'un tour impair. Vous remporterez la carte L'antre du fou et le titre : Le Fou.

L'antre du fou : Action. Collector. Unique. Défense = 0. Tous les personnages ont -2 aux dégâts subis. Durée : 2 tours. Enchainement.

La fête avait duré toute la nuit. Le chapiteau dormait paisiblement au rythme des ronflements de ses occupants, une douce odeur d’alcool embaumait l’intérieur. Télendar et Kriss étaient restés plus sages que les autres...

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iTCG : Suspension de campagne

Chers joueurs,

La mise en place de la campagne « Le Mystérieux Phénix » a entrainé des problèmes de serveur indépendants de notre volonté. Afin de rétablir la situation nous devons dès à présent suspendre temporairement cette campagne le temps pour notre équipe technique de résoudre ces problèmes. Nous avons bon espoir de pouvoir la remettre en ligne dès demain et nous vous tiendrons au courant de sa remise en place. Vous conservez les trophées et les cartes déjà acquis durant cette campagne, de plus nous rallongerons le temps d’accessibilité à la campagne du temps de son indisponibilité.

En nous excusant pour la gène occasionnée et vous souhaitant bon jeu.

L’équipe d’Eredan iTCG.

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iTCG : Le mystérieux Phénix

Cette semaine une campagne d'un nouveau genre fait son apparition dans le mode Aventure !

Préparez des vivres et affûtez vos lames car vous allez devoir vous enfoncer dans une antique forêt d'Avalonie à la recherche du mystérieux Phénix !

Cette campagne est limitée dans le temps, elle est disponible jusqu'au Mardi 7 février 12h00 (heure française).

Qu'est-ce que c'est ?

Combattez les monstres de cette forêt et résistez à leurs assauts incessants, chaque fois qu'un monstre meurt vous pourrez dépenser 4 Points d'Energie pour qu'un nouveau monstre prenne sa place, organisez-vous pour survivre le plus longtemps possible !

Une Faveur d'Eredan est disponible pendant vos parties pour vous aider dans les moments difficiles, je vous laisse la découvrir.

Qu'est ce que vous gagnez ?

Vous pourrez obtenir 3 personnages jouables grâce aux trophées associés à cette campagne, si vous tuez assez de monstres vous obtiendrez l'Oeuf du Phénix. Notez que vous avez une chance de voir apparaître le Phénix durant vos parties dans cette mission, si vous le battez vous obtiendrez l'Oeuf du Phénix dans sa version Mythique !

De plus, ceux d'entre vous qui réussiront à tuer 50 monstres au cours d'une même partie obtiendront le titre Le Glouton.

Ah ! Nous allions oublier... chaque fois que vous tuez un monstre vous avez une chance d'obtenir une carte.

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