Pour ne rien rater de notre actu :

iTCG : Joutes de fin d'année

Par Dimizar, jeudi 29 décembre 2011 à 14:58 :: Eredan iTCG

Joutes de fin d'année

Et voilà c'est la fin de l'année 2011. Pour fêter ça l'équipe d'Eredan iTCG vous propose une animation tournoi exceptionnelle. Chaque jour à partir d'aujourd'hui sera lancée une joute de fin d'année.

Déroulement :

Tous les jours du 29/12 au 03/01 (attention Heures françaises).

Du 29 décembre dès maintenant jusqu’au 30 décembre, 20H.
Du 30 décembre, 20H au 31 décembre, 20H.
Du 31 décembre, 20H au 1er janvier, 20H.
Du 1er janvier, 20H au 2 janvier, 20H.
Du 2 janvier, 20H au 3 janvier, 20H.

Restrictions :

Format : 3 personnages, Deck de 20 Cartes.

Seules sont autorisées les cartes Communes et les cartes Peu communes.

Récompenses :

Le classement se fait par Elo spécifique.

Les joueurs jouant au moins une partie dans une joute de fin d'année recevront la carte collector Anathème.

Les joueurs jouant au moins 5 parties dans une joute de fin d'année recevront un booster Nouveaux arrivants.

Et pour les meilleurs :

- 1er : 10 Fee'z pour chaque inscrit à la joute.
- 2ème : 7 Fee'z pour chaque inscrit à la joute.
- 3ème : 5 Fee'z pour chaque inscrit à la joute.
- 4ème à 8ème : 4 Fee'z pour chaque inscrit à la joute.
- 9ème à 16ème : 3 Fee'z pour chaque inscrit à la joute.

Enfin, pour le grand champion des Joutes de fin d'année, c'est à dire celui qui en additionnant les scores Elo obtenus sur les différentes Joutes de fin d'année aura obtenu le plus haut total, recevra un pack légendaire ainsi que le titre le Grand Champion de l'hiver.

Frais d'inscription :

Frais d'inscription : 400 Fee'z ou 9 Tickets d'inscription.

Les Tickets d'inscription sont disponibles dans les boosters achetés à la boutique durant la période des Joutes de fin d'année :
- 3 tickets dans chaque booster de 12 cartes
- 1 ticket dans chaque booster de 4 cartes

Bonne chance à tous et bonne année !

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iTCG : Elfes de glace

Le glacier d'améthyste fond à vue d'oeil. Le malheur frappe les peuplades elfes de glace, les chefs de tribu décident de partir vers le nord où la glace ne fondent jamais. Mais certains d'entres eux réclament vengeance ! Ursyd et ses compagnons partent à la recherche d'Yilith et entreprennent un long voyage vers le sud où ils aideront un peuple en péril.

L'apparition de ces elfes de glace apporte du sang très très frais et une nouvelle classe : les berserkers. Ces farouches guerriers ont la faculté de passer en Rage et ainsi profiter et faire profiter de bonus aux autres elfes de glace. Yulven, guerrier au coeur de loup vient renforcer le côté purement guerrier des elfes de glace avec une capacité de Rage apportant l'enchainement Action. De nouvelles cartes permettent d'améliorer autant les Decks elfes de glace "magiques" que "physiques".

Notez qu'à l'occasion de cette sortie, nous ajoutons les cartes elfes de glace suivantes à la sortie du jour : Ursyd, Ayir, Kokrëm, Rage d'Agmundar, Anneau de Nibelle, Aura glaciale, Blizzard d'améthyste, Engelures et Aurore boréale.

De plus, les personnes ayant remporté le trophée "Le Glacé" (avoir ouvert toutes les cases du calendrier de l'avent 2011) ont accès à une évolution collector des elfes de glaces sortis, sortant aujourd'hui et à venir. Pour ceux n'ayant pas encore obtenu le trophée "Le Glacé" vous pouvez toujours accéder au calendrier de l'avent et ce jusqu'au 31 décembre inclus !

Esprit gelé. Rare. Action. Elfe de glace. Le personnage adverse a Esprit -3 puis subit 3 dégâts magiques. Enchainement.

Yulven. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Mercenaires. Berserker. Elfe de glace. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 1. Points de vie 14. Rage : "Yulven" change d'apparence et vos Elfes de glace gagnent Enchainement s’ils jouent une Action Elfe de glace. Tours 2 et 5 : Attaque +1.

Pilier de givre. Peu commune. Action. Elfe de glace. Toutes les "Engelures" en jeu sont immédiatement jouées à la suite des cartes déjà jouées.

Hache de glace. Peu commune. Objet arme à une main hache. Elfe de glace. Berserker. Attaque +2. Ambidextrie : Hache à une main. Permanent. Activation : Le joueur adverse pioche une carte de moins lors du prochain tour.

Inspirer la peur. Commune. Action.Elfe de glace. Le personnage adverse à Esprit -2. Si votre personnage a son bonus de Rage le personnage adverse a Défense -2. Enchainement.

Ode à la guerre. Commune. Action. Attaque +1. Berserker : votre personnage obtient son bonus de Rage s'il n'en bénéficie pas déjà. A la fin du combat deux cartes Elfe de glace de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Enchainement "Tactique berserker".

Tactique berserker. Commune. Attaque +2 et Défense -1. Attaque +1 supplémentaire si au moins deux de vos Berserkers ont leur bonus de Rage.

Modification mode Aventure

- Les coûts en Points d'Energie des missions du Trésor de Zahal sont ramenés à 5 Points au lieu de 6 et à 10 au lieu de 15 pour la dernière mission.
- Les coûts en Points d'Energie des dernières missions de chaque campagne a été réévalué à 23 Points d'Energie lorsque vous les réalisez au-delà de la première victoire.

Bon jeu sur Eredan iTCG.

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iTCG : Note de mise à jour du 27 décembre 2011

Note de mise à jour

- Les golems ignorent désormais les prérequis de Sexe placés sur les cartes Objets.
- Les cartes portant la mention "Objet autre" ne sont plus permanentes pour celles qui ne l'indiquaient pas.
- Le bug qui empêchait les bonus de Rage des Berserkers niveau 4 de donner la totalité de leur bonus a été corrigé.
- En mode Aventure, le bug qui empêchait de débloquer la mission suivante lorsqu'une mission était gagnée au points avec 3 personnages morts a été corrigé.
- Augmentation des capacités du serveur suite aux difficultés techniques rencontrées après le lancement du mode Aventure.
- Amélioration des performances de l'Intelligence artificielle du mode Aventure.
- Le problème de double récompense de certains trophées à été corrigé.
- Corrections de texte diverses.

Bon jeu sur Eredan iTCG.

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iTCG : Affaires internes à la boutique

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : l'Investigateur, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Pour l'obtenir, il vous faudra Jouer 30 parties contre des joueurs différents au cours desquelles vous activez 4 cartes réservées à une Guilde et 4 autres cartes réservées à une autre Guilde. Vous remporterez la carte Affaires internes et le titre : L’Investigateur.

Affaires internes : Action. Collector. Attaque +1 et Défense +1. Durée : 5 combats. En début de combat, si votre personnage partage une Guilde avec le personnage adverse, ce dernier a Attaque -1 et Défense -1 ce tour-ci..

Fin de la trente-sixième année du calendrier impérial, soixante-dix ans avant que les terres de Guem ne s’embrasent dans le conflit de la pierre tombée du ciel. Néhant à présent enfermé dans sa prison, les peuples sortaient doucement de plusieurs années de dévastation.
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iTCG : Le Résistant

A partir d'aujourd'hui 15h00 et jusqu'au jeudi 29 décembre 2011 à 9h00, un nouveau trophée est disponible. Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible.

Pour l'obtenir il vous faudra Cumuler 200 points, vous marquez 1 point au début de chaque tour si au moins 4 de vos cartes ou au moins 4 cartes adverses (non-personnages) sont en jeu. Vous remporterez la carte Faire front et le titre : le Résistant.

Faire front : Action. Collector. Unique. Esprit +1. Durée : 2 combats. Défense +2 s'il y a plus de 3 autres cartes attachées. En début de combat, Attaque +2 ou Attaque +5 s'il y a plus de 5 autres cartes attachées.

La trappe de la cale grinça lorsqu’Al la triste l’ouvrit. La lumière s’y engouffra, éclairant les deux prisonniers du gouvernement des Îles blanches. les deux hommes couverts de chaînes tournèrent la tête car aveuglés par la clarté. Voilà déjà deux jours qu’ils étaient là dans le noir total, sans manger ni boire.

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iTCG : renforts Pirates

La colère gronde...
Une coalition de pirates menée par Al la triste décide de montrer leur valeur à l'opposant républicain. Ainsi les célèbres capitaines Mestre galène, Azalys cin fois veuve et Corc le moche réclament leur part de bataille. Ca va sentir la poudre !
Pendant ce temps certains membres de l'équipage de l'Ark-cadia en mission "spéciale mais possible" à Bramamir font de macabres découvertes.

Sacrés Pirates!
Ces naufrageurs mal-aimés ne ratent aucune occasion de briser des crânes. Et cette fois, ils ont tout fait pour devenir plus que des terreurs des airs. Les mécanistes développent un jeu à part en bricolant des gadgets pour pouvoir s'adapter en cours de partie. Les mages, s'ils n'ont pas la culture des Envoyés de Noz'dingard, se spécialisent dans la foudre et ce qu'ils font, ils le font bien! Quant à Azalys la bien nommée 5 fois veuve, il ne tient qu'à vous de la marier à vos adversaires... A côté de ces 3 personnages, une myriade de cartes devraient permettre à tout jeu Pirates de dévaliser - excusez-moi, de rivaliser - avec les meilleurs.

Azalys cinq fois veuve. (et ses trois évolutions). Rare. Personnage. Pirates. Maraudeur. Humain. Esprit 1. Attaque 6/9. Défense 1. Points de vie 12. Attaque + 1 contre les personnages masculins. Les personnages adverses masculins ont Défense -1. Tours 2, 4 et 6 : Attaque min. +1.

Hors la loi. Rare. Action. Maraudeur. Attaque +2, Défense +1 et +1 aux dégâts subis par votre personnage. Durée : 2 combats. Enchainement.

Partage du butin. Rare. Action. Pirates. Attaque +1. Choisissez un Objet dans une Défausse, cet Objet est immédiatement joué à la suite des cartes déjà jouées. Vos autres Pirates subissent 1 dégât direct.

Attirer la foudre. Rare. Sort foudre. Pirates. Mage. Un Sort Foudre dans votre Deck est immédiatement joué à la suite des cartes déjà jouées. Si un autre exemplaire de "Attirer la foudre" est actif, un personnage adverse déterminé aléatoirement subit entre 3 et 7 dégâts magiques. Durée : 2 tours.

Foudre-lame. Rare. Sort foudre. Pirates. Mage. Inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal à l’Esprit de votre personnage +2 à 5. Mage : +1 à 2 pour chaque autre Sort Foudre en jeu.

Mestre Galène. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Pirates. Combattant/Artisan. Mécaniste. Humain. Esprit 1. Attaque 5/6. Défense 2. Points de vie 13. Peut attacher les Objets artisans sur n’importe quel personnage. Tours 3, 5 et 7 : Défense +1 et Esprit +1.

Chausse-trappe. Peu commune. Action. Combattant/Maraudeur. S’attache au personnage adverse, celui-ci a Défense -2. Durée : 2 à 4 tours. Enchainement si votre personnage est Combattant et Maraudeur.

Face au démon. Peu commune . Action. Combattant. Attaque +2. Pirates : Défense +1. Enchainement.

Fais parler la poudre !. Peu commune. Action. Pirates. Combattant. Attaque +1 par tranche de 3 Marqueurs "poudre" portés par votre personnage. Celui-ci gagne 3 Marqueurs "poudre". Permanent.

Recyclage. Peu commune. Action. Pirates. Mécaniste. Une "Surcharge" et un "Bras mécanique d’Hic-kar" sont créés et immédiatement joués à la suite des cartes déjà jouées. Choisissez l’une de ces 2 cartes, l’autre est détruite.

Relancer la machine. Peu commune. Action. Pirates. Humain. Les Armes et Armures Pirates actives portées par votre personnage sont réactivées. Votre personnage perd un Marqueur "poudre" ou subit 1 dégât direct s’il n’en a pas. Enchainement si votre personnage porte au moins 4 Marqueurs "poudre".

Electrochoc. Peu commune. Sort foudre. Pirates. Mage. Inflige 4 à 7 dégâts magiques au personnage adverse. En fin de combat, si votre personnage a moins d’un Point de vie, il gagne 2 Points de vie par Sort Foudre en jeu (maximum 6).

Corc le moche. (et ses trois évolutions). Commune. Personnage. Pirates. Mage. Humain. Esprit 1. Attaque 2/4. Défense 2. Points de vie 12. Vos autres Mages Pirates ont Défense +1. Tours 2, 4 et 5 : Esprit +1.

Dépouillage. Commune. Pirates. Maraudeur. Attaque +1 et Esprit +1. Choisissez une carte attachée au personnage adverse jouable par votre personnage. Cette carte est immédiatement jouée à la suite des cartes déjà jouées.

Dispositif ingénieux. Commune. Action. Pirates. Mécanistes. Un "Accumulair" et un "Cocktail galènof" sont créés et immédiatement joués à la suite des cartes jouées. Choisissez l’une de ces 2 cartes. L’autre est détruite. Enchainement.

Fusillade. Commune. Action. Pirates. Maraudeur. Au moment où cette carte s'active et en début de combat, le personnage adverse subit 1 dégât direct pour chacun de vos personnages équipés d’une Arme à poudre. Durée : 3 combats.

Garder le cap. Commune. Action. Humain. Attaque +1 et Défense +1. Permanent. Cette carte est défaussée si un de vos personnages joue une carte non Action..

Outrage. Commune. Action. Pirates. Attaque +1 par Arme à poudre portée par votre personnage. En fin de combat, deux Marqueurs "poudre" portés par votre personnage sont placés sur le personnage adverse. Enchainement.

Chaudière portative. Commune. Objet Armure. Pirates. Défense +2. Chaque fois qu'une "Surcharge" est jouée, Attaque +1 ou Attaque +2 et cette carte a une chance sur 6 d’être défaussée. Permanent. S’active en fin de combat.

Grog pirate. (et son évolution). Commune. Objet Potion. Artisan/Combattant Attaque +2. Si joué par "Mestre Galène" : vos Humains gagnent 2 Points de vie. Permanent.

Bonus !

Jusqu'au mercredi 28 décembre 2011 12H00 (heure française), lorsque vous achetez un booster Basic, d'Acte ou Nouveaux arrivants à la boutique, vous obtiendrez une carte bonus en plus du contenu normal !

Bon jeu à tous !

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iTCG : lancement du mode Aventure !

Certains d'entre vous l'auront sûrement remarqué, mais il y a de la nouveauté sur Eredan iTCG, et pas des moindres puisque nous sommes très fiers de vous annoncer le lancement du mode Aventure !

Ce nouveau mode vous propose d'expérimenter de nouvelles façon de jouer au travers de campagnes scénarisées. Pour accéder à ces campagnes, rendez-vous dans le salon "Aventure" !

Comment partir à l’Aventure ?

Pour accéder au mode Aventure, rien de plus simple. Cliquez sur l'icône “Jouer” et sélectionnez ensuite le salon “Aventure”.

L’Energie

L’interface de jeu présente désormais une jauge de 60 Points d’Energie. Celle-ci est utilisée dans le cadre du mode d’Aventure. Chaque mission vous coûtera un certain nombre de P-E (variable selon la mission).

Cette barre se régénère d’un Point d’Energie toutes les 5 minutes mais, s'il vous en manque, vous pouvez également en acheter.

Faveurs d'Eredan

L'Aventure intègre l’utilisation de nouvelles cartes spécifiques : les Faveurs d’Eredan.

Ces cartes ne sont jouables que dans le mode Aventure et vous aideront quand vous le voudrez !

Les Récompenses

A chaque fois que vous remportez une partie / mission, vous avez une chance d’obtenir une ou plusieurs récompenses : des cartes communes, peu communes, rares, exclusives au mode Aventure, XP, Faveur d’Eredan. Rejouez les missions pour gagner d'autres récompenses !

PLUS D'INFORMATIONS SUR LE MODE AVENTURE, CLIQUEZ SUR CETTE PHRASE !

NB : Les modifications des cartes annoncées dans la news du 12 décembre 2011 ont été faites aujourd'hui (cartes concernées : Eclipse de Sol'ra, Renforcer la foi, Avatar de Sol'ra, Nature vivante, Frères d'armes, Tribord et Bâbord) . Dès demain les cartes ainsi modifiées pourront être vendues en direct au marché et ce à prix préférentiels (ils seront annoncées lors d'une news). Notez que ceci ne durera que jusqu'au 31 décembre 2011 inclus.

NB2 : Suite à un oubli la carte Rage d'Agmundar n'était pas réservée aux Elfes de glace, c'est désormais chose faite.

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iTCG : le Racheté

A partir d'aujourd'hui 15h00 et jusqu'au jeudi 22 décembre 2011 à 9h00, un nouveau trophée est disponible. Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible.

Pour l'obtenir il vous faudra Cumuler 30 Points. Vous gagnez 1 Point pour chaque victoire avec un Deck comportant un Courtisan et un personnage ayant une seule Guilde. 1 point supplémentaire pour chaque personnage adverse qui meurt durant un tour impliquant un de vos personnages Courtisans. Vous remporterez la carte Mise à l'épreuve et le titre : le Racheté.

Mise à l'épreuve : Action. Collector. Unique. Chaque carte attachée au personnage adverse de la même Guilde que lui est placée dans le Deck de son propriétaire.

Le soleil était levé depuis bien longtemps sur le désert d’émeraude. Comme à son habitude le premier conseiller du roi, le vizir Mahamoud consultait les missives arrivées durant la nuit.

Lire la suite de cette histoire

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iTCG : Légendaire + Sakina

Les choses se corsent pour les Nomades du désert. Alors que le Conseil a décidé de dissoudre cette guilde, le prince Metchaf et la nouvelle génération des Nomades entreprennent un long périple pour aller plaider leur cause auprès du Conseiller-Doyen. Durant ce temps au Tombeau des ancêtres l'Avatar de Sol'ra dirige l'assaut contre les terres de Guem.

Cette semaine, le soleil brille sur Mineptra. Presque tous les jeux Nomades reçoivent des nouveautés, mais aucun moins que les Gardiens du Temple. Qu'ils soient prêtres ou combattants, tous auront recours aux services de la Prêtresse de Naptys, la très belle Sakina.

Mais surtout, tous les jeux quels qu'ils soient sauront trouver une utilité à la Vision de Cheksathet, la nouvelle carte légendaire d'Eredan iTCG ! En effet, cette dernière vous permettra de jouer d'un coup 2 cartes de votre jeu.

Vision de Cheksathet. Légendaire. Action. Les 2 prochaines cartes de votre Deck jouables par votre personnage sont immédiatement jouées à la suite des cartes déjà jouées. Votre personnage perd 3 points de vie et cette carte est détruite.

Lamentation de Sol'ra. Peu commune. Nomades du désert. Théurgie de foi. Prêtre. Jusqu'à la fin de la partie, un de vos personnages en vie a Attaque +2 et tous vos Combattants Nomades ont Attaque +1. Gardien du temple : Enchainement Action.

Souffle de Ptol'a. Peu commune. Action. Nomades du désert. Gardien du temple. Attaque +2 et Esprit -2. Chaque personnage en combat échange son Esprit et sa Défense.

Sept ans de malheur. Commune. Théurgie de Destin. Prêtre. S'attache au personnage adverse si son Esprit est inférieur à celui de votre personnage. Attaque Max. -3. Durée : 7 tours.

Mâchoire de Kapokék. Commune. Action. Nomades du désert. Combattant. Attaque +3 et Défense -2. Immortel : le personnage adverse a Défense-1 jusqu’à la fin de la partie.

Sakina (et ses deux évolutions). Commune. Personnage. Nomades du désert. Prêtre. Humain. Gardien du temple. Esprit 1. Attaque 3/4. Défense 0. Points de vie 13.Tours 3 et 7 : Défense +1.

Bon jeu !

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iTCG : Packs de fin d'année et note de mise à jour

Packs de fin d'année 2011

En cette fin d'année, nous vous proposons plusieurs packs contenant les cartes des trophées évènements des Actes passés.

Sont offerts dans chaque pack Elysia et Malandrin, deux personnages collectors sortis durant le calendrier de l'Avent 2010 ainsi que la totalité des familiers du Championnat de l'Hiver 2010 (Bisou la fée, Dracorenne, Pindepiss, Glacius et Solstice).

Mega pack de fin d'année 2011 : Les cartes événements des actes 1 à 4 + contenu offert pour 4390 Fee'z soit + de 70% de réduction !

Pack de fin d'année 2011 - Acte 1 : Les cartes événements de l'acte 1 + contenu offert pour 1290 Fee'z soit + de 50% de réduction !

Pack de fin d'année 2011 - Acte 2 : Les cartes événements de l'acte 2 + contenu offert pour 1590 Fee'z soit + de 50% de réduction !

Pack de fin d'année 2011 - Acte 3 : Les cartes événements de l'acte 3 + contenu offert pour1690 Fee'z soit + de 50% de réduction !

Pack de fin d'année 2011 - Acte 4 : Les cartes événements de l'acte 4 + contenu offert pour 1690 Fee'z soit + de 50% de réduction !

Ces packs seront disponibles à la boutique dans la section Boosters jusqu'au 31 décembre 2011 à minuit (heure de Paris). Offre limitée à un pack de chaque type par compte.

Note de mise à jour du 13 décembre 2011

- Correction de la progression des trophées Facebook.

- Correction d'un bug qui empêchait certaines conversations de démarrer dans le module de chat.

- L'ordre d'Ayir par le biais de Festivité fonctionne désormais correctement.

Bon jeu à tous !

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iTCG : modifications de cartes

Le lundi 19 décembre 2011 nous allons, à titre exceptionnel, procéder à des modifications de cartes.

Ces modifications sont faites dans le but d'assainir l'environnement actuel du jeu, et ainsi permettre à ces cartes d'être à nouveau admises en tournoi.

Voici les changements à venir

Eclipse de Sol'ra : suppression de l'enchainement.
Le nouveau texte sera donc :
Tous les personnages adverses ont Défense -2.
Durée 2 tours.
Prêtre : Durée 2 tours supplémentaires

Renforcer la foi : Suppression de la mention "pour chacun de vos personnages eclipse en vie".
Le nouveau texte sera donc :
Vos Maraudeurs ont Attaque +1 et Attaque +1 supplémentaire si "Eclipse de Sol'ra" est active.
Eclipse : Durée 2 tours.

Avatar de Sol'ra : L'attaque passe de 11/11 à 7/11. L'ordre ne se déclenche plus si les 2 autres personnages sont morts. La prévention de soin ne fonctionne que les tours pairs et n'empêche pas les soins joués par un joueur sur un personnage adverse.
Le nouveau texte sera donc :
Les tours pairs aucun joueur ne peut soigner ses personnages.
En fin de tour impair, vos autres personnages subissent 4 dégâts directs et les personnages adverses subissent 1 dégât direct.
Tours 2 et 4 : Défense +2 et Attaque +X où X est égal au nombre de personnages morts.

Nature Vivante : ajout de la mention "unique".

Frères d'armes : suppression de l'enchainement.
Le nouveau texte sera donc :
Attaque +1 par Race différente parmi vos personnages en vie.

Tribord : Modification plus générale.
Le nouveau texte sera :
-1 aux dégâts physiques reçus par le personnage.
Si joué par "Klémence" : Si le personnage meurt, cette carte est placée dans la main de son propriétaire.

Bâbord : Modification plus générale.
Le nouveau texte sera :
Au début du combat le personnage subit 1 dégât direct pour chacune de ses cartes attachées.

Si joué par "Klémence" : Si le personnage meurt, cette carte est placée dans la main de son propriétaire.

Suite à la modification de ces cartes, leurs détenteurs auront la possibilité d'obtenir une compensation en cristaux. Le type de compensation et les modalités pour l'obtenir seront communiquées lundi prochain.
De plus, il n'y aura aucune restriction de carte pour le tournoi d'Amnezy de la semaine du 19 Décembre à Noël.

Changements au niveau des dégâts des sorts

De plus, nous allons effectuer une modification du comportement des bonus aux dégâts des Sorts afin de rendre ces effets plus pertinents.
A partir du lundi 19 décembre, ces bonus s'appliqueront durant toutes les phases de jeu au lieu de ne s'appliquer uniquement au moment de l'activation d'un Sort. Les textes de certaines des cartes concernées seront donc modifiés en ce sens.
Par exemple : Paratonnerre modifiera les dégâts de Charge statique de façon permanente, et non pas uniquement lors de l'activation du Sort.

Bon jeu !

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iTCG : tournoi d'Amnezy

Tournoi d'Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d'Amnezy qui vient de s'achever.

1er : Ehrgeiz (Elo 1958) gagne 113826 Cristaux + les cartes artwork Danse avec le Volk, Destin brisé, Colère bestiale

2ème : Gabriel_Babakana (Elo 1950) gagne 91106 Cristaux + les cartes artwork Destin brisé, Colère bestiale
3ème : Dj SmiGOl (Elo 1947) gagne 57026 Cristaux + les cartes artwork Destin brisé, Colère bestiale

4ème : valefort (Elo 1942)
5ème : Osyx (Elo 1902)
6ème : 辰宇_胡 (Elo 1873)
7ème : Talan Lysander (Elo 1865)
8ème : Jean_Carlo_Monteiro_Souza (Elo 1862)
9ème : sho-doon (Elo 1856)
10ème : pkpk2217 (Elo 1855)

Remportent la carte artwork Colère bestiale : valefort, Osyx, kinhok, 辰宇_胡, Talan Lysander, Jean_Carlo_Monteiro_Souza, sho-doon, pkpk2217, seb.vlc64, Noongah, EquilibriuJvL, GolgoDemon, Adamas, Damien_Bizard, 讚興_郭, Lorenzo_Sonzogni, Summerlight, Iona_Hascoet, jeffounet44, Fenrhyl, Zoro Ronoa, __aLtAiR__.
Remportent la carte artwork Destin brisé : Noongah, 讚興_郭, Lorenzo_Sonzogni.

Bravo à eux !

Vos scores d'Elo temporaire sont remis à 1500 et un nouveau tournoi est lancé et se terminera dans une semaine.
Jusqu'à lundi prochain 10H, affrontez-vous dans le tournoi Elo d'Amnezy.
Les cartes interdites dans ce tournoi sont : Bâbord, Kei'zan (version Combattant), Avatar de Sol'Ra, Renforcer la foi.



Bonne aventure !

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iTCG : Nashi

La destruction du Tombeau des ancêtres provoque un grand remou dans le monde des esprit. Nashi est envoyé par des puissances supérieures pour prévenir le Corbeau. Si l'Empereur ne fait pas en sorte de rétablir la situation l'Empire sera détruit.

Nashi revient d'entre les morts pour insuffler une nouvelle vie à la Kotoba. Prêt à diriger les non-morts, brûlant d'un désir de vengeance, ce personnage va vous permettre de diversifier vos horizons en s'adaptant à plusieurs styles de jeu tandis que de nouvelles cartes viennent compléter la panoplie des chasseurs de démons.

Chapelet de sérénité. Rare. Objet bijou. Kotoba. Chasseur de démons : -2 aux dégâts reçus par votre personnage. Durée : 2 combats. Activation : Choisissez une carte dans votre Défausse, celle-ci est placée dans votre Deck.

Nashi (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Kotoba. Combattant. Guémélite du feu/Non-mort. Chasseur de démon. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez un Bijou. Tours 3, 4 et 5 : tous vos Non-mort gagnent 2 Points de vie.

Le feu par le feu. Peu commune. Sort de feu. Kotoba. Mage. Si le personnage adverse n'est pas Humain il subit X dégâts magiques où X est égal à son Attaque haute divisée par 2 (arrondie à l’inférieur). Si le personnage adverse est Humain, votre personnage a Défense +X où X est égal à son Esprit. Chasseur de démons : +2 aux effets de cette carte.

Mauvais oeil. Commune. Action. Kotoba. Corbeau : Attaque +2 jusqu'à la fin du tour. Chasseur de démons : Esprit +1 jusqu'à la fin du tour. S'attache sur le personnage adverse. Les cartes jouées par ce personnage ne peuvent pas modifier ses caractéristiques Esprit et Défense. Durée : 2 combats. Enchainement.

Prières aux esprits. Commune. Action. Kotoba. Un Objet attaché à chaque Humain est défaussé. Une carte non-Objet attachée à chaque non Humain est défaussée. Chasseur de démons : Enchainement.

Trêve hivernale. Commune. Action. Chaque personnage a attaque -X s'il est ni Elfe de glace ni Non-mort, où X est égal à 6 moins sa Défense.

Bon jeu à tous !

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iTCG : Calendrier de l'Avent + L'Affranchi

Calendrier de l'avent 2011

Un nouveau noël arrive dans le monde d'Eredan iTCG et c'est le grand retour du calendrier de l'avent.
Chaque jour, lors de votre première connexion le calendrier de l’Avent apparaitra. En cliquant sur la date du jour vous obtiendrez un cadeau, et cette année l'équipe d'Eredan iTCG va vous gâter !
Le 24 décembre ceux qui auront ouvert toutes les cases obtiendrons un trophée et une récompense particulière.

NB : si vous ratez une case, vous pourrez l'ouvrir et obtenir ce qui s'y trouve au prix de 15 Fee'z. Ainsi vous serez toujours en course pour obtenir le trophée du calendrier. Le calendrier sera disponible jusqu'au 31 décembre inclus.

Et en ce premier jour de décembre :

L'Affranchi

A partir d'aujourd'hui 15h00 et jusqu'au jeudi 8er décembre 2011 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.
Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible.

Pour l'obtenir il vous faudra gagner 20 parties contre des joueurs différents durant lesquelles un de vos personnages joue une carte de sa Guilde, puis un de vos personnages joue une carte de sa Classe, puis un de vos personnages joue une carte de sa Race. Vous remporterez la carte Esprit de meute et le titre : l'Affranchi.

Esprit de meute : Action. Collector. Unique. Attaque +1 à Attaque +2. Enchainement. En fin de combat cette carte est placée dans votre Deck.

Le Manoir de Zejabel brûlait. Farouche et les Combattants de Zil venaient de remporter une grande victoire face aux Néhantistes. Durant les combats, Télendar était réapparu, venant exécuter la sentence des Envoyés de Noz'Dingard...
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Bon jeu à tous

Eredan iTCG, le jeu de cartes à collectionner.
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