Pour ne rien rater de notre actu :

iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Par Caro, mardi 31 juillet 2012 à 09:30 :: Eredan iTCG

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 30 mai dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Coeur de sève

Vivacité. Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant, Elfine. Si la Défense du personnage adverse est supérieure à celle de votre personnage, Attaque +3. Sinon, votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

Force de nos ancêtres.Rare. Action. Cœur de Sève, Combattant. Attaque +2. Si au moins trois Races différentes sont représentées parmi vos personnages, une carte adverse non-Objet attachée à un des personnages en combat est défaussée. Enchainement.

Fe'y. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Cœur de Sève. Mage. Daïs. Arbre-Monde. Esprit 2. Attaque 2/4. Défense 1. Points de vie 13. En début de combat, le personnage adverse a Attaque -1. Si "Fe'y" joue un Sort Nature il gagne 1 Point de vie en fin de combat. Tours 1, 3 et 6 : Esprit +1.

Intimidation elfine. Peu commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. Les personnages adverses ont Défense -2. Elfine : Durée 2 tours. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

Piqûre de ronce. Peu commune. Action. Cœur de Sève. Le personnage adverse a Attaque -2 et Esprit -2. Choisissez un Objet Coeur de Sève dans votre Défausse, celui-ci est joué et s'activera immédiatement.

Flèches perforantes . Peu commune. Objet Autre. Cœur de Sève. Si jouée après un Arc, Attaque +2 et cette carte est placée dans votre Deck en fin de combat. Les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont divisés par 2 (arrondi au supérieur).

Retour à la terre. Peu commune. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Attaque +X où X est égal à l'Esprit de votre personnage. Guémélite de la Nature : Attaque +2 supplémentaire. Arbre-Monde : Durée 2 combats.

Arc mystique. Commune. Objet Arc. Cœur de Sève. Permanent. Attaque +1. A l’activation et en début de combat, le personnage adverse a Défense -2 jusqu'à la fin du tour si sa Défense est supérieure à celle de votre personnage. Elfine ou Daïs : Enchainement "Flèches perforantes".

Feindre la mort. Commune. Action. Cœur de Sève, Combattant. En fin de combat, votre personnage gagne 2 Points de vie, ou 5 s'il y a plus de 2 Objets dans les Défausses. Durée 2 combats. Enchainement si un de vos personnages en vie est Hom'chai ou Bête.

Nomades du désert

Frappe du scorpion. Rare. Action. Nomades du désert, Maraudeur. S'attache au personnage adverse. Durée 5 tours. En fin de combat ce personnage subit 1 dégât direct par carte Maraudeur ou Nomade en jeu (maximum 6, personnage exclu). Eclipse : choisissez le personnage sur lequel cette carte s'attache.

Idôlatrie. Rare. Théurgie Colère divine. Nomades du désert, Prêtre. Le personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal à la moitié des dégâts subis par votre personnage depuis le début de la partie (arrondi à l'inférieur, maximum 12).

Grand cimeterre. Rare. Objet à deux mains Epée. Nomades du désert, Combattant. S'active après le combat. Permanent. Attaque +4. Chaque fois que votre personnage subit des dégâts il a Attaque +2/+0 jusqu’à la fin du tour. Gardien du temple : Défense +1.

Inatka. Peu commune. Personnage. Nomades du désert. Humain. Maraudeur. Eclipse. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 0. Points de vie 15. Attaque +1 contre les Combattants. Vos autres Nomades ont Attaque max. +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 3 et 5 : Attaque +0/+2.

Attaque frontale. Peu commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +1. Eclipse : une carte non-objet attachée au personnage adverse est défaussée. Enchainement carte Nomade.

Désertification. Peu commune. Action. Nomades du désert, Combattant. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Gardien du temple : -1 aux dégâts subis. Immortel : tous les 3 tours, une carte adverse en jeu est défaussée. Enchainement.

Sournoiserie. Commune. Action. Maraudeur, Femme. Attaque +1. En fin de combat, si "Bien renseigné" est en jeu, le personnage adverse subit 3 dégâts directs. Durée 3 tours. Enchainement.

Bien renseigné. Commune. Action. Maraudeur, Homme. Attaque +1. En fin de combat, si "Sournoiserie" est en jeu, votre personnage gagne 3 Points de vie. Durée 3 tours. Enchainement.

Tempête de sable. Commune. Action. Nomades du désert. Permanent. En début de tour Attaque +3/+2 jusqu'à la fin de la partie si ce personnage est incliné, sinon cette carte est défaussée.

Connaissance du terrain. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez jusqu’à 2 cartes attachées aux personnages en combat, elles sont défaussées. Votre personnage subit de 1 à 2 dégâts directs par carte ainsi choisie. Gardien du temple : Enchainement.

Bon jeu !

iTCG : Résultat bataille de guilde - tirage au sort

Bravo aux Coeur de Sève qui remportent cette bataille face aux Néhantistes !

Grâce à cette victoire la carte Corrompue mise en jeu dans cette bataille, est désormais affiliée aux Coeur de Sève

Corrompue. Rare. Objet Arme à une Main Epée. Coeur de Sève. En début de partie, si tous vos personnages sont Combattants, "Corrompue" est placée dans votre Main. Permanent. Attaque +2 et -1 aux dégâts magiques et physiques reçus. A l’activation, si votre prochaine carte est une Arme elle s’activera immédiatement et la prochaine carte adverse est annulée.

Voici les noms des gagnants qui se sont vaillamment battus et remportent un exemplaire de Corrompue :

ffrancois, Timeria, odjn, Luca_Mercuri, Modred, apokalypto80, Christian_Kirtash, shadowsrose, Colico_Salvatore, Mitrandia, CalicoDan, sterile, Michael_Andre, uaxa, yannsolo2001, Matias_Zola, Verinen Himo, bluecristal, Cristian_Moya_Barahona_Vergara, Criyo.

Bon jeu !

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iTCG : Tournoi du million - Clone

Le Tournoi du Million - Clone

Dates :

A partir de maintenant jusqu'au dimanche 29 juillet 2012 à 20h (Heure française).

Restrictions et Règles spéciales

Format :3 personnages + 20 à 50 cartes. Cartes uniques interdites.

Règles spéciales : La première carte action jouée par un personnage lors d'un combat est copiée. Si un personnage joue 2 sorts ou plus lors d'un combat, le second est copié. Les théurgies jouées par les personnages en jeu sont copiées.

Sont interdites les cartes suivantes : Scragh, Calice level 3, Abyssien le Dévoreur, Tourment, Bluff, Démembrement, Eveil de Quercus, Vol, Indigestion, Couper le lien, Parchemin perdu de Kan-del, Coup monté.

Dotation :

Ouvrez vos mirettes car cette dotation est exceptionnelle ! Au total c'est au moins un million de cristaux garanti qui sera redistribué aux joueurs.

1er : 125.000 Cx garantis + 1250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
2ème : 85.000 CX garantis + 850 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
3ème et 4ème : 55.000 CX garantis + 550 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 5ème au 8ème : 25.000 CX garantis + 250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 9ème au 16ème : 10.000 CX garantis + 100 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Le premier tiers se partage une cagnotte de 500.000 + 5000 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit."

Frais d'inscription :

Participation à l'inscription : 10.000 Cristaux ou 400 Fee'z.

Bonne chance à tous et que la fortune vous sourie !

Bon jeu !

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iTCG : Le Réanimé

Le Réanimé

A partir de maintenant et jusqu’au jeudi 2 août 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d’achever directement le trophée pour 199 Fee’z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 150 points.
Vous gagnez 1 point en fin de partie pour chaque personnage à qui vous avez apporté un bonus ou un malus en jouant une carte.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si vous avez apporté un bonus ou un malus à 6 personnages en jeu en jouant des cartes.
Vous gagnez 10 points si vous jouez "Apparition démoniaque", "Noir destin" ou "Objectif : Dimizar" (Chaque carte ne sera comptabilisée qu’une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Passé décomposé et le titre : Le Réanimé.

Passé décomposé : Action. Collector. Unique. Choisissez un des personnages en combat et attachez lui cette carte. Si c’est l’adversaire, tous les personnages adverses ont Défense -1, sinon tous vos personnages ont Défense +1. Durée 4 tours. Enchainement.

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iTCG : Maître des esprits à la boutique

Les joueurs n’ayant pas réussi le trophée : Le Maître des esprits, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d’Eredan iTCG.

Pour l’obtenir il vous faudra cumuler 100 points.
A la fin de chaque partie, vous gagnez 1 points pour chacun de vos personnages ayant joué 2 Types de cartes différents parmi les suivants: Objets, Action, Théurgie et Sort. Vous gagnez 6 points supplémentaires si vous avez joué les 4 types de cartes durant la partie.
Vous gagnez 5 points si vous jouez : Vengeance, Régence ou Le corbeau et l’Empereur. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu’une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Maître des esprits et le titre : Le Maître des esprits

Maître des esprits: Action. Collector. Unique.Choisissez jusqu’à 2 cartes dans n’importe quelle défausse. Les cartes choisies dans votre Défausse sont placées dans votre deck, celles choisies dans la défausse adverse sont retirées de la partie.

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iTCG : Olympiades

Guerriers de Guem,

Les Olympiades commencent sur Eredan !

Affrontez le Champion de l’Olympe et les autres joueurs afin de pouvoir remporter un maximum d’épreuves, accumuler les médailles et en profiter pour repartir avec les cartes suivantes :

Des médailles !? Oui, mais pour quoi faire ?

Chaque épreuve des Olympiades que vous réussirez vous permettra d’obtenir une médaille. Chaque booster de 12 cartes que vous ouvrirez vous permettra, quant à lui, d’obtenir 2 médailles. Ces médailles vous permettront à leur tour d’obtenir de nombreux personnages avec une maquette exclusive créée pour l’événement dans la "Boutique des dieux".

Les Olympiades se termineront le 1er Aout 2012 à midi (heure Française) alors ne perdez pas de temps et foncez dans l’arène !

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Bataille de guildes !

Cette semaine la Coeur de Sève et les Néhantistes se disputent l'obtention de la lame d'ambre Corrompue !

Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d'entrainement), le résultat influencera l'issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d'une guilde augmente plus sa couleur s'étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l'endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu'il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l'endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d'obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7 points.

A la fin de la bataille, le mardi 31 juillet à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Corrompue lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

NB : Durant la durée de cette bataille un tournoi spécial dont le début des inscriptions a lieu à 3H00 / 15H00 / 21H00. Ce tournoi de type "Défi du Conseil" a comme restriction de jouer soit un Deck Nomades, soit Zil.

Corrompue. Rare. Objet Arme à une Main Epée. En début de partie, si tous vos personnages sont Combattants, "Corrompue" est placée dans votre Main. Permanent. Attaque +2 et -1 aux dégâts magiques et physiques reçus. A l'activation, si votre prochaine carte est une Arme elle s’activera immédiatement et la prochaine carte adverse est annulée.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.

A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Remporter le contrat (une par personne maximum).

Bon jeu !

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Ourénos la créature légendaire / Almaria

Coeur de Sève

Ourénos. Légendaire. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Eltarite. Inconnu. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Arme ou une Armure.Tour 5 et 6 : peut jouer les cartes Coeur de Sève en ignorant leurs prérequis.

Héritage Eltarite. Rare. Action. Coeur de Sève, Combattant. -2 aux dégâts physiques et magiques reçus. Elfine : le prochain sort adverse est annulé. Hom’chaï : -2 aux dégâts magiques subis pour chacun de vos Hom'chaï (vivant ou mort). Enchainement.

Tir en diagonale. Rare. Action. Coeur de Sève. Durée 2 tours. Défense +2. Vos Elfines ont +1 aux dégâts infligés. A l'activation, choisissez un de vos personnages hors-combat portant un Arc. Le personnage adverse subit une attaque physique égale à l'Attaque min. du personnage choisi.

Attaque surprise . Peu commune. Action. Coeur de Sève. Combattant. +2 aux dégâts infligés. Elfine : Défense +2. Bête : Une carte attachée au personnage adverse est défaussée.

Le choix des armes . Peu commune. Action. Coeur de Sève. Daïs. Elfine. Attaque +3 si vous portez une Dague, Défense +3 si vous portez un Arc. En fin de combat, les Armes portées par votre personnage sont placées dans votre Main. Enchainement.

Peintures de guerre. Peu commune. Action. Coeur de Sève. Combattant. Durée 2 tours. Les personnages adverses ont Attaque -2 pour chacun de vos Daïs en vie et Défense -1 pour chacune de vos Elfines en vie. A l'activation, si vous avez un Hom’chaï en vie ils subissent 1 dégât direct. Enchainement s'il y a 3 Races différentes parmi vos personnages.

Epieu affuté . Peu commune. Objet Arme à deux mains Lance. Combattant, Berserker. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si cette carte est défaussée depuis le jeu, un de vos Coeur de Sève a Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. S’active immédiatement si un Hom’chaï est en vie.

Eclat de bois-bleu . Commune. Objet Arme à une main Dague. Coeur de Sève. Elfine. Permanent. Attaque +1 chaque fois que vous infligez des dégâts physiques (+5 maximum). Combattant : Ambidextrie.

Vivre en harmonie . Commune. Action. Guémélite. Permanent. Esprit +1, Soin 1 Point de vie et -1 aux dégâts subis pour chaque "Vivre en harmonie" en jeu. En début de combat, cette carte est défaussée. Enchainement.

Néhantistes

Entropie. Rare. Néhantiste. Sort de Néhant. Mage. Mage : deux Sorts de Néhant dans votre Défausse sont joués. Nécromancien : deux Actions Non-Mort dans votre Deck deviennent des Nécroses jusqu'à la fin de la partie.

R.I.P. Rare. Action. Néhantiste. Non-Mort. Choisissez un de vos autres Non-Mort, celui-ci meurt et votre personnage a Attaque +5 et gagne 6 Points de vie. Nécromancien : Une "Fausse mort" de votre Main est jouée.

Seigneur de la ruine. Rare. Action. Néhantiste. Démon. Durée 3 tours. Vos Démons ont Défense +1 et Esprit +1. A l'activation et en début de tour, tous les personnages ont +1 aux dégâts subis. Combattant : Enchainement Objet.

Daemonium. Peu commune. Objet Grimoire. Néhantiste. Choisissez un personnage adverse, votre personnage copie son Esprit, son Attaque et sa Défense. En fin de combat votre personnage meurt sauf s'il est Néhantiste.

Insensibilité. Peu commune. Action. Néhantiste. Non-Mort. -3 aux dégâts reçus. Si cette carte est une Nécrose, Défense +1 jusqu’à la fin de la partie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Mortalité. Peu commune. Action. Néhantiste. Non-Mort. Les personnages hors-combat subissent 1 dégât physique et 1 dégât magique. Si cette carte est une Nécrose, les personnages hors-combat ayant moins d'1 Point de vie meurent. Nécromancien : Enchainement "Fausse mort".

Almaria. commune. Personnage. Néhantiste. Combattant. Non-Mort. Inconnu. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 2. Points de vie 18. +1 aux dégâts subis. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes, si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose dans votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 3, 6 et 8 : Attaque -1/-3 et Défense +4.

Cerveaaaauuuux ?. Commune. Action. Néhantiste, Non-Mort. Attaque +2 à Attaque +3. Si cette carte est une Nécrose : Soin 2 à 3 Points de vie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Vieille poupée de chiffon. Commune. Objet Autre. Permanent. Esprit +1 par Vêtement dans votre Défausse (maximum 4). Enchainement Sort ou Théurgie.

Toujours vivant !?. Commune. Action. Démon. Durée 5 tours. En fin de tour, si votre personnage a subi des dégâts il a Défense +1, et Attaque +3 s'il en a subi plus de 6.

Bon jeu !

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iTCG : Patch note

- La mention "Permanent" manquait dans le texte de Immobilisation et a été ajoutée.

- Le texte de Tornade de feuilles a été modifié afin d’améliorer sa compréhension. Elle indique désormais :
"Mage : à l’activation le personnage adverse subit 3 dégâts directs"

- Le bug de l’ordre de Blanche d’Arcania niveau 2 a été corrigé.

- Les personnages N’ga et N’gaba ont été renommés en N’ta et N’taba, en raison d’une référence malheureuse au terme "Nigga" signifiant "Nègre" et ayant une évidente connotation raciste en anglais qui n’existe pas en français. Nous présentons toute nos excuses à la communauté noire, notamment anglophone, pour cette malencontreuse erreur.

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iTCG : L'Eltarite

L'Eltarite

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 26 juillet 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 100 points. Vous gagnez 3 points pour chaque partie que vous débutez avec 3 personnages n'ayant aucune Race en commun.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si vous avez attaché à vos personnages plus de 6 cartes permanentes durant la partie.
Vous gagnez 5 points si vous jouez : "Le monstre", "Délivrance" ou "Libérer la flamme". (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents et vous ne gagnerez pas de point si vous quittez la partie avant qu'elle ne se termine.

Vous remporterez la carte Unicité et le titre : L'Eltarite.

Unicité : Action. Collector. Unique. L'Esprit et la Défense de votre personnage sont égaux à l'Esprit et à la Défense les plus hauts parmi vos personnages en vie. Enchainement.

Quelques années seulement après l’explosion de l’Arbre-Monde beaucoup d’Elfines, d’Hom’chaï et de Daïs décidèrent d’établir là une grande cité. On lui donna alors le nom de la Souche.

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : les gagnants des crayonnés !

Le 20 juin dernier, à l'occasion de la réédition de certaines cartes, nous vous donnions l'occasion de remporter des crayonnés originaux de Kahouet.

Aujourd'hui nous sommes heureux de pouvoir annoncer les noms des trois heureux qui ont eux la chance de gagner ces crayonnés originaux.

LordRafoZ remporte le crayonné de Boule de feu.
Fabio_Barreiras remporte le crayonné d'Eclairs.
SiLvet remporte le crayonné de Un nouveau départ.

Félicitations à tous les trois. Un membre de l'équipe prendre contact avec vous pour vous permettre d'obtenir votre crayonné.

Bon jeu sur Eredan iTCG !

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iTCG : le temple perdu

Nombreuses sont les légendes à propos du temple perdu. Celui-ci se trouverait quelque part dans l'immense forêt du peuple Eltarite. On raconte qu'un fabuleux trésor y dormirait depuis des éons. Hélas personne n'est jamais revenu avec le moindre objet précieux et beaucoup d'aventuriers ont tout simplement disparu en cherchant le temple.

Pourtant cette affaire vous passionne et très vite vous partez en expédition pour le temple perdu...

Comment faire ?

Cette nouvelle campagne est accessible par la section mode Aventure d'Eredan iTCG à partir du niveau 13. Elle est disponible jusqu'au Mercredi 25 juillet 12h00 (heure française) après quoi il sera trop tard !

Récompenses

Cette campagne est pour vous l'occasion d'obtenir des récompenses exceptionnelles, c'est à dire trois cartes personnages et une carte objet, toutes inédites et spécialement crées pour cette campagne.

Masque Kuar (et son évolution*). Rare. Objet Armure. S'active après le combat. Permanent. -2 aux dégâts Magiques et Physiques subis.
*Pour évoluer cette carte un trophée est nécessaire. Attention, celui-ci ne sera disponible que pendant la durée de cette campagne.

Coupeur de tête Kuar. (et son évolution). Peu commune. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Inconnue. Esprit 1. Attaque 6/7. Défense 2. Points de vie 14. Le personnage adverse a Attaque -1. Tours 2, 3 et 5 : le personnage adverse ne peut jouer aucune Arme ou Armure.

Réducteur de tête Kuar. Rare. Personnage Coeur de sève. Combattant. Inconnue. Esprit 2. Attaque 6/8. Défense 3. Points de vie 14. En début de combat, le personnage adverse a Défense -1 et Esprit -1. Si "Réducteur de têtes Kuar" meurt, un personnage adverse subit 1 dégât direct. Tours 1, 2 et 6 : le personnage adverse ne peut jouer aucun Objet.

Chef de tribu Kuar. Rare. Personnage Coeur de sève. Combattant. Inconnue. Esprit 2. Attaque 6/9. Défense 3. Points de vie 13. Attaque +1 par autre Kuar en vie. Si "Chef de tribu Kuar" meurt, tous les personnages adverses subissent 1 dégât direct. Tours impairs : si la Défense ou l’Esprit adverse est supérieur au vôtre, Défense +2 et Esprit +2.

Des difficultés ?

Un coup dur ? Vous n'arrivez pas à avancer ? N'hésitez pas à utiliser les Faveurs d'Eredan adaptées à la situation comme la carte "Sarbacane" ou "Poulpe de respiration".

Bon jeu !

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iTCG : résultats des joutes du commencement

Chers joueurs,

L'équipe vous remercie d'avoir participé si nombreux à cette expérience, très concluante, sur l'équilibrage d'éventuels futurs Decks débutants d'Eredan iTCG. Pour nous il est temps d'analyser les résultats des joutes pour en tirer le meilleur, comme le moins bon.

Joute #1

2845 participants
Elias_Alex remporte cette joute avec le Deck Combattants de Zil. Il gagne 400 Feez, 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Jipp se positionne à la 2e place de cette joute et est le premier joueur Kotoba. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
羅萊特 se positionne à la 3e place de cette joute et est le premier joueur Néhantiste. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
重新开始吧 se positionne à la 4e place de cette joute et est le premier joueur Pirate. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Dark Damon se positionne à la 35e place de cette joute et est le premier joueur Coeur de Sève. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Simonagio se positionne à la 83e place de cette joute et est le premier joueur Mercenaire. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
MetFerro se positionne à la 138e place de cette joute et est le premier joueur Nomade. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Roberto_Velasquez se positionne à la 494e place de cette joute et est le premier joueur Nomade. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.

Joute #2

2223 participants
Simone_DiFelix remporte cette joute avec le Deck Nomade. Il gagne 400 Feez, 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Stefano_Capraro se positionne à la 2e place de cette joute et est le premier joueur Zil. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
G corp 3 se positionne à la 3e place de cette joute et est le premier joueur Kotoba. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
se positionne à la 5e place de cette joute et est le premier joueur Coeur de Sève. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Eredcard se positionne à la 7e place de cette joute et est le premier joueur Pirate. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Gallant se positionne à la 14e place de cette joute et est le premier joueur Néhantiste. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Lycaon62 se positionne à la 19e place de cette joute et est le premier joueur Mercenaire. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Cr0zz se positionne à la 47e place de cette joute et est le premier joueur Noz'Dingard. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.

Joute #3

1923 participants MeowthRules remporte cette joute avec le Deck Nomade. Il gagne 400 Feez, 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Daniel_Horsman se positionne à la 2e place de cette joute et est le premier joueur Néhantiste. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
dondeditto se positionne à la 4e place de cette joute et est le premier joueur Pirate. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
cisto se positionne à la 6e place de cette joute et est le premier joueur Zil. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Charles_Smith se positionne à la 13e place de cette joute et est le premier joueur Coeur de Sève. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Jipp se positionne à la 15e place de cette joute et est le premier joueur Kotoba. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Neils se positionne à la 27e place de cette joute et est le premier joueur Mercenaire. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.
Polste_Cobca se positionne à la 47e place de cette joute et est le premier joueur Noz'Dingard. Il gagne 30k CX et le titre Le Demi-Dieu.

Félicitations à tout le monde !

En vous souhaitant bon jeu sur Eredan ITCG.

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iTCG : Chat et Lion

Le Serviteur de Baâst

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 19 juillet 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 150 points.
En fin de partie, vous gagnez 1 point pour chaque carte que vous avez joué qui a modifié les caractéristiques de l'un de vos personnages hors-combat (Esprit, Attaque, Défense, Points de vie) avec un maximum de 20 points par partie. Vous gagnez 5 points supplémentaires si vous gagnez la partie.
Vous devez jouer chaque partie contre des joueurs différents pour continuer à gagner des points.

Vous remporterez la carte Chat et Lion et le titre : Le Serviteur de Baâst.

Chat et Lion : Action. Collector. Unique.Choisissez un de vos autres personnages en vie et attachez lui cette carte, celui-ci a Attaque +2 et le lanceur a Défense +2. Permanent.

Le vent charriait son lot de sable fin, agressant la peau des rares bêtes tournant en rond dans un vieil enclos. Deux maisonnettes, usées par le temps et le soleil servaient de refuge à ses habitants. C’était aussi là que vivait un érudit ayant fuit les brimades et la censure du culte solaire.

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : Aberration / Ba-Sthèt

Combattants de Zil

Oukanda sait qu'il ne faut pas mouiller D'ari. Qu'il ne faut pas lui donner à manger après minuit. Mais surtout, surtout, si N'ga et N'ba sont là aussi, ne pas leur tourner le dos, ne pas élever la voix, reculer lentement, et surtout, NE PAS LES ENERVER !

Note : Les évolutions des personnages Zil étant complexes, nous vous invitons à vous référer à l'outil d'évolution en jeu. Néanmoins à titre informatif : N'ba et N'ga fusionnent à un certain niveau pour donner N'Gaba, D'ari et Oukanda fusionennt à un certain niveau pour donner Oukandari. Oukandari et N'Gaba fusionnent à un certain niveau pour donner l'Aberration.

Oukanda. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 1. Points de vie 12. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Attaque +1.

N'ba. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Prêtre. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque4/8. Défense 2. Points de vie 13. Si vous jouez une Théurgie Destin, piochez une carte supplémentaire lors de la prochaine phase de pioche. En fin de tour, une Théurgie Destin de votre Défausse est placée dans votre Deck. Tours 1, 4 et 5 : Esprit +1.

Coup monté. Rare. Théurgie de Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. A l'activation, choisissez un personnage adverse et attachez lui cette carte. Il est relevé et ne peut plus enchainer aucune carte. Vos personnages ont Défense +3 et gagnent Enchainement s'ils jouent une Théurgie Destin. Durée 4 tours.

N'ga. Peu commune. Personnage.Combattants de Zil. Maraudeur. Guémélite de l'ombre.Homme. Esprit 1. Attaque 5/9. Défense 1. Points de vie 13. Attaque +1 contre les Combattants. Tours 1, 4 et 5 : Défense +2.

Pénombre . Peu commune. Sort Ombre. Les Combattants de Zil, Mage, Guémélite de l'Ombre. La Défense et l'Esprit de votre personnage ne peuvent être modifiés par les cartes adverses. Durée 2 combats. A l'activation, si l'Esprit de votre personnage est supérieur à 4, choisissez une carte attachée à un personnage, celle-ci est défaussée.

Traîtrise . Peu commune. Théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Attaque +X où X est égal au bonus d'Attaque du personnage adverse (maximum +7). En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. La prochaine fois que cette carte est défaussée un personnage non Zil subit 3 dégâts directs.

D'ari. Commune. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Bête. Homme. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 0. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Défense +1.

Frayeur . Commune. théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Le personnage adverse a Défense = 1 et Esprit = 1. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. Enchainement Théurgie.

Couteau volé . Commune. Objet arme à 1 main dague. Permanent. Attaque +1/+2. Maraudeur ou Mage : Esprit +1. Enchainement Dague ou Enchainement si votre personnage porte une Dague.

Nomades du désert

Les nomades, eux, savent garder la tête froide malgré les grosses chaleurs. Leurs adversaires, par contre, particulièrement ceux de Ba-Sthèt, vont avoir du mal à se remettre de leurs dernières trouvailles. Toutes les classes, toutes les castes des nomades sauront tirer partie des nouvelles cartes de cette semaine.

Epée brisée de Ra. Rare. Arme à une main Epée. Nomades du désert, Combattant. Unique. En début de partie, si tous vos personnages sont Humains cette carte est placée dans votre Main. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si votre personnage porte une autre Epée à une main, Défense +2.

Domination. Rare. Action. Nomades du désert, Combattant. Si votre personnage a plus de Points de vie que le personnage adverse, Attaque +2 et Défense +2. Immortel : Enchainement. Durée 2 combats.

Omniscience. Rare. Théurgie de Foi. Prêtre. Votre personnage a Défense +2 et gagne les Classes de vos autres personnages. Vos autres personnages ont Attaque +1 ou +2 s’ils sont Prêtres. Enchainement Théurgie. Durée 2 combats.

Ba-Sthèt. Peu commune.Nomades du désert. Combattant. Humain. Immortel. Femme. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 0. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Epée à une main. Tours 1, 5 et 6 : Attaque +1.

Armure divine de Naptys. Peu commune. Objet Armure.Nomades du désert, Combattant. Défense +2. Permanent. Immortel : en début de tour, un de vos Immortels ayant moins de 10 Points de vie en gagne 1.

Sacrilège. Peu commune. Action. S'attache au personnage adverse, celui-ci a Défense -1 et Esprit -1 par Prêtre en jeu (maximum -2). Tous les Prêtres ont Attaque +1. Enchainement Action. Durée 4 tours.

Embaumement. Peu commune. Théurgie de Destin. Prêtre. Choisissez un personnage. S'il vous appartient il gagne X Points de vie, sinon il subit X dégâts magiques, où X est égal à l’Esprit de votre personnage.

Lames de sable. Commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +2 et Attaque +1 supplémentaire pour chaque personnage dont la Défense est supérieure à 4. Eclipse : Défense = 2. Enchainement "Frappe du scorpion" ou "Lame de sable".

Martyr. Commune. Action. Nomades du désert, Prêtre, Combattant. Les deux personnages en combat subissent 4 dégâts directs. Gardien du Temple : les personnages hors-combat subissent 1 dégât direct. Enchainement.

Ptolaris. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez un personnage en combat. S'il est Nomade il gagne 2 Points de vie, +1 par personnage mort. Sinon il subit 1 dégât direct pour chacun de vos personnages en vie et chaque personnage adverse mort.

Bon jeu !

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iTCG : Note de mise à jour du 10 juillet 2012

- Les caractéristiques de "Knat" dans la campagne "La Tour Sombre" sont désormais correctement réduites face aux Pirates.

- Les dégâts de Épines sont désormais correctement calculé en début de combat.

- Le bonus d'attaque donné tous les 3 tours par Lame d'Istaryam est désormais correctement calculé et conservé.

- Bouclier de Néhant et Bouclier d'ombre et lumière ne peuvent plus s'attacher sur le même personnage, si les deux cartes devaient s'attacher sur le même personnage, l'une d'elle est défaussée.

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iTCG : Les joutes du commencement

Cette semaine nous vous proposons un tournoi très particulier, en effet nous envisageons de remettre au goût du jour les Decks débutants d'Eredan iTCG et avons donc créé des Decks correspondants à chaque Guilde du jeu.

Et quel meilleur moyen pour tester la valeur de ces Decks que d'organiser un tournoi ??

Déroulement

3 tournois vont donc s’enchaîner cette semaine (fin mercredi 11 juillet à 14H00 (heure de Paris)), chaque tournoi durant 2 jours. L'inscription à ces tournois est gratuite. Vous devrez choisir un des 8 decks disponibles. Une fois votre Deck choisi, vous ne pourrez plus en changer avant le tournoi suivant (attention ces Decks sont seulement prêtés et accessibles uniquement dans ces tournois).

Les récompenses :

A la fin de chaque tournoi, le premier joueur de chacune des huit Guildes gagnera le titre exclusif "Le Demi-Dieu" ainsi que les 30 000cx associés.

Le grand vainqueur de chaque tournoi gagnera en plus 400 Fee'z.

Bonne chance !

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iTCG : Le Tranche-chair

Le Tranche-chair

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 12 juillet 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez désormais la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 400 points.
Vous gagnez 1 point chaque fois que vous infligez des dégâts physiques.
Vous gagnez 3 points supplémentaires à la fin de chaque combat si vous avez infligé plusieurs fois des dégâts physiques durant celui-ci.
Vous gagnez 30 points si vous jouez : "Offensive", "L'héritage d'Artrezil" et "Ni vivant, ni mort" (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer chaque partie contre des joueurs différents pour continuer à gagner des points.

Vous remporterez la carte 28 zombies plus tard et le titre : Le Tranche-chair.

28 zombies plus tard : Action. Collector. Unique. Attaque +2. Si vos autres personnages sont morts, un personnage adverse hors-combat subit 5 dégâts directs.

Il est toujours extrêmement difficile de repérer un Combattant de Zil cherchant à se faire discret. Même en bande ceux-ci pouvaient véritablement disparaître, à plus forte raison quand la magie de l’Ombre couvrait leur avancée. Farouche s’étonna de l’efficacité de Kuraying et des autres manipulateurs de l’Ombre.

Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Tour sombre premier étage

La tour sombre...

Il y a un peu plus de vingt ans ce lieu fut le théâtre d'affrontements violents lors du Grand Tournoi d'Yses. Sa triste réputation n'est plus à faire tant les légendes, souvent épouvantables, à son sujet sont légion. Et voilà que vous devez vous y rendre ! En effet une personnalité très connue semble s'être aventurée là où elle n'aurait peut être pas dû.

La suite !

La suite de cette campagne permanente est accessible par la section mode Aventure d'Eredan iTCG. Comme nous l'avions annoncé nous vous proposons de nouveaux défis dans cet étage supplémentaire de la tour sombre. Parviendrez-vous à dénicher Toxik, un des plus célèbres habitants de cette tour ?

Nous intégrons par là même le système de restriction de cartes dans le mode aventure. A vous de trouver les Decks qui conviendrons à ces défis !

Mais attention, nul ne ressort indemne de cette tour, beaucoup d'aventuriers se sont rendus là bas sans jamais revenir !

Récompenses

En plus des récompenses du rez-de-chaussée, vous pourrez obtenir de nouvelles récompenses ainsi que de nouveaux trophées.

Bâton de Toxik. Rare. Objet arme à 1 main bâton. En fin de combat, le personnage adverse subit 1 dégat direct par Sort Nature qui lui est attaché. Permanent.

Bombe de Malweïn. Rare. Objet autre. S'attache au personnage adverse. Durée 3 tours. Lorsque cette carte est défaussée depuis le jeu, son porteur subit X dégâts magiques de type Feu où X est égal au nombre de Sort Feu dans les Défausses (6 maximum).

Des difficultés ?

Vous n'arrivez pas à avancer ? Vos personnages sont sur les rotules ? N'hésitez pas à utiliser les Faveurs d'Eredan adaptées à la situation comme la carte "Trousse Grobobo".

Bon jeu !

A propos de la tour sombre rez-de-chaussée

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 2 mai dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Sapient, Oracle d'Orpiance. (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Légion runique. Archonte. Prêtre. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque 5/6. Défense 2. Points de vie 12. En fin de combat, un de vos Prêtres Runiques a Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 1, 4 et 6 : Attaque -1 et Défense +2.

Entrainement runique. Rare. Action. Humains. Défense +2. Enchainement. 2 Runes Cor : vos Runiques ont Attaque +3 jusqu’à la fin de la partie. Rune Nox : Piochez 2 cartes supplémentaires lors de la prochaine phase de pioche. 3 cartes runiques de votre Défausse sont placées dans votre Deck.

Aura de la déesse. Peu commune. Théurgie Runique. Légion runique. Prêtre. Défense +2 et Esprit +2. Enchainement Théurgie Runique. Rune Cor : en fin de combat, cette carte est placée dans votre Deck. Rune Nox : Attaque +X où X est égal l’Esprit de votre personnage.

Epée de Dame Ocklès. Peu commune. Théurgie runique. Légion runique. Prêtre. S’attache au personnage adverse. Durée : 4 combats. Chaque fois que ce personnage active une carte, il subit X dégâts magiques où X est égal à l’Esprit du personnage adverse.

Trident de Némaria. Peu commune. Légion runique. S’active après le combat. Permanent. Attaque +4. "Guerrier Runique Agillian" : s'active immédiatement. Rune Cor et Rune Nox : Les personnages adverses ont +2 aux dégâts subis. Rune Cor : Le personnage adverse subit 2 dégâts directs.

Résistance. Peu commune. Légion runique. Combattant. En fin de combat, si votre personnage a moins d’1 Point de vie, il en gagne 5. Si le personnage adverse a moins d’1 Point de vie, il subit 5 dégâts directs. Enchainement. Rune Cor : -2 aux dégâts physiques et magiques subis. 2 Rune Nox : Permanent.

Protection du panthéon (et ses deux évolutions). Commune. Action. Légion runique. Défense +1 et gagne une Rune Yr. Le prochain Sort joué par le personnage adverse est annulé et placé dans sa Main. Enchainement Objet Runique.

Diadème de prêtre (et ses deux évolutions). Commune. Objet Bijou. Légion runique. Combattant/Prêtre/Artisan. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Esprit +2 et gagne une Rune Yr. Si joué par "Coranthia, Fidèle de Némaria" : en début de combat, ce personnage gagne une Rune Yr.

Force Harésienne. Commune. Action. Légion runique. Une carte adverse non-Objet attachée au personnage adverse est Défaussée. Rune Nox : Choisissez une autre carte attachée à un personnage, celle-ci est Défaussée. "Seigneur Runique Harès" : Enchainement.

Improvisation technique. Rare. Action. Pirates. Artisan. Choisissez jusqu'à 3 Objets en jeu ou dans votre Main, ceux-ci sont retirés de la partie. Le personnage adverse subit 3 dégâts magiques de type Feu + 2 par Objet Pirate ou Artisan choisi.

Mettre le feu aux foudres. Rare. Sort Foudre. Pirates. Mage. Choisissez un personnage adverse hors-combat. Il subit X + 2 dégâts magiques où X est égal à l’Esprit de votre personnage. Le personnage adverse a Attaque -3 et subit X dégâts magiques. Mage : Durée 2 tours. Les dégâts de cette carte sont augmentés d’1 à 2 par autre Sort Foudre en jeu (+5 maximum).

Flammara. (et ses deux évolutions). Peu Commune. Personnage. Pirates. Guémélite du Feu. Combattant. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 1. Points de vie 9. Gagne Enchainement si joue une Arme à poudre. En début de partie, "Flammara" gagne 2 Marqueurs "poudre". En fin de combat, "Flammara" perd 1 Marqueur "poudre" par dégât reçu ce tour-ci (4 maximum) et gagne 1 Point de vie pour chaque Marqueur ainsi perdu. Tours 1, 3 et 4 : Attaque +1.

Espion de poche. Peu commune. Objet Autre. Artisan. En début de combat, le personnage adverse obtient son bonus d'Ordre et cette carte s'attache à un de vos personnages. Les Humains Pirates ont Attaque +1 et Esprit +1. Permanent.

Frelon mécanique. Peu commune. Objet Autre. Pirates. En début de tour, vos personnages portant au moins une Arme à Poudre et un Marqueur "Poudre" gagnent Enchainement et ont +2 aux dégâts qu'ils infligent jusqu'à la fin du tour. Durée : 5 tours. Enchainement si votre personnage porte au moins 2 Marqueurs "poudre".

Travail à la chaîne. Peu commune. Action. Artisan. Défense +2 à Défense +3. Durée : 4 tours. Vos Artisans gagnent Enchainement s'ils jouent un Objet. Enchainement Objet.

C'est le bazar !. Commune. Action. Pirates. Artisan. A l'activation et en début de combat, le joueur adverse peut défausser jusqu'à 2 cartes. S'il en défausse moins de 2, le personnage adverse a -1 aux dégâts magiques et physiques qu'il inflige ce tour-ci pour chaque Artisan en vie. Enchainement. Permanent.

Appropriation. Commune. Action. Attaque +1 et Défense +1 pour chaque Objet porté par le personnage adverse. Enchainement Objet.

La poudre aux yeux. Commune. Action. Pirates. Une Arme à poudre de votre Deck est jouée et les personnages en combat gagnent 3 Marqueurs "poudre". En début de tour, vos personnages portant plus d'un Marqueur "poudre" en perdent 2 et ont Défense +1 et Esprit +1. Durée : 3 tours.

Bon jeu !

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iTCG : Note de mise à jour du 3 juillet 2012

- Les attaques physiques déclenchées par les cartes Narval, Artaban, lancer d'arme, vaincre ou périr ont été corrigées afin qu'elles aient le vrai comportement d'une attaque physique.

- Kata des armes distribue maintenant correctement les dégâts physiques infligés avec Narval.

- Le processus d'évolution de Boule de feu a été corrigé afin qu'il soit possible de faire fusionner l'ancienne version et la nouvelle version pour obtenir la nouvelle version de Pluie incandescente.

- Correction d'un bug affectant la carte Sacrifice de Dragon qui empêchait la défausse de carte Sort ou Objet de la main adverse.

Bon jeu !

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