Pour ne rien rater de notre actu :

iTCG : Calendrier de l'avent + Grande loterie !

Par Dimizar, vendredi 30 novembre 2012 à 16:24 :: Eredan iTCG

Calendrier de l'Avent

Un nouveau noël arrive dans le monde d'Eredan iTCG et c'est le retour du désormais traditionnel calendrier de l'avent.

Chaque jour, lors de votre première connexion le calendrier de l’Avent apparaîtra  En cliquant sur la date du jour vous obtiendrez un cadeau, et comme les années précédentes l'équipe d'Eredan iTCG frappe un grand coup !

Comme l'année précédente ceux qui auront ouvert toutes les cases obtiendront un trophée et une récompense particulière le 24 décembre.

NB : si vous ratez une case, vous pourrez l'ouvrir et obtenir ce qui s'y trouve au prix de 15 Fee'z. Ainsi vous serez toujours en course pour obtenir le trophée du calendrier. Le calendrier sera disponible jusqu'au 31 décembre inclus.

Rendez-vous donc le 1er décembre 00h00 (heure de Paris) pour votre premier cadeau !

Certains l'auront deviné (il faut dire qu'Amnezy a plutôt été bavarde sur sa page Facebook , une nouvelle guilde arrive sur Eredan iTCG : Les Lieurs de Pierres. Ces personnages, des marchands-aventuriers sont les spécialistes de la magie des éléments et ont une parfaite connaissance des Pierres-Coeurs.

Vous connaissez déjà Temüjin, le personnage collector fourni avec l'Artbook d'Eredan ITCG, découvrez donc de nouveaux personnages durant le mois de décembre.

NB : Attention, les personnages "Élémentaire d'Eau" et "Élémentaire de Terre" sont désormais affiliés aux Lieurs de Pierres. Les Decks non Lieurs de Pierres dans lesquels se trouvaient au moins l'un de ces deux personnages sont devenus invalides.
Nous avons un nouveau sous-type de carte Objet Bijou Pierre-coeur dans laquelle se trouvent désormais les cartes Pierres-coeur noircie, Pierre-coeur néhantique et Pierre-coeur.

De plus les possesseur de Temüjin peuvent désormais le jouer et le faire évoluer.

La grande loterie !

L'Equipe d'Eredan met en jeu de nombreux lots dont certains inédits au cours d'une grande loterie ! Au total, ce sont pas moins de 50 lots qui seront attribués. En voici la liste :

- 1 Pack "Toutes les Cartes de Janvier" : vous lisez bien, l'un d'entre vous remportera un exemplaire de chaque carte des sorties de janvier ! (Niveau 1 seulement pour les personnages, cartes évènements (semaine ou mois) non comprises).

- 1 Pack Lieurs de Pierres : ce pack contient 2 personnages (Catalyna, Maître Maen) en deux exemplaires, 1 Elémentaire d'Air, 1 Elémentaire de feu, 1 Elémentaire d'Eau, 1 Elémentaire de terre, 1 Harpon des chagrins, 1 Gravat ainsi que 3 exemplaires de chaque carte Lieurs de Pierres soit 26 cartes (Temüjin n'est pas inclus dans ce pack).

- 3 Packs "Toutes les Collectors" : ce pack contient les cartes suivantes dans leur version collector. Anathème, Assassinat, Battre le fer, Briser l'esprit, Cérémonial, Chantage, Congélation, Danse de la pluie, Enraciner, Esprit de groupe, Fais parler la poudre !, Inspiration de Néhant, Jouer avec les sentiments, Mentalisme, Obésité, Partir sur les routes, Perversion, Quiétude, Ravitaillement, Triomphe, Victoire éclatante.

- 10 Ex-libris "Aerouant, Kounok et Prophète" signés par l'équipe d'Eredan iTCG.

- 10 Packs contenant 10 cartes 200 XP.

- 10 Packs de 20 000 Cristaux.

- 15 Boosters Nouveaux Arrivants.

Comment participer ?

Pour avoir une chance de remporter l'un des nombreux lots il vous faudra obtenir des tickets de loterie. Vous en trouverez :

- 1 dans chaque case du Calendrier de l'Avent.
- 1 dans les boosters Basic.
- 3 dans les boosters Nouveaux arrivants.
- 6 dans les decks prêt-à-jouer (les decks vendus en Fee'z).

Fin de la loterie le 31 décembre à 12H00 (heure de Paris), le tirage et l'annonce des gagnants seront effectués le 2 janvier 2013 !

NB : les tickets de loterie obtenus durant l'évènement "loterie Artbook d'Eredan iTCG", ne comptent pas pour cette nouvelle loterie.

Bonne chance à tous et passez un bon mois de décembre sur Eredan iTCG !

iTCG : Réveillez le Gardien du Conseil !

- Il n'est plus temps de discuter ! Cette menace ne doit pas être ignorée plus longtemps je demande à ce que le Gardien du Conseil soit reveillé ! Dit Maître Maen.
Dans la grande salle du Conseil les représentant des guildes réagirent avec plus ou moins de virulence. Kounok se leva pour réclamer la parole.
- Nous vous écoutons Prophète, déclara le Conseiller-doyen Vérace.
- Merci. Je pense que nous sommes tous du même avis concernant le Gardien du Conseil. Il n'a pas été réveillé du temps de la guerre contre Sol'ra pour une bonne raison, c'est une création imparfaite et pervertie.
- Je ne peux vous donner tord, répondit Maître Maen, mais à l'époque de la guerre vous n'aviez pas l’appui des Lieurs de Pierres. Néanmoins cette tâche ne peut être réalisée sans vous et les Axiomes....

Vous avez jusqu'au mercredi 5 décembre 2012, 12H00 (heure de Paris) pour prendre part à cette aventure du Conseil des Guildes.

Les Axiomes

Afin de réveiller le Gardien du Conseil, il vous faudra neuf Axiomes, objets confiés autre fois aux guildes mais disparus depuis. Il appartient à chaque guilde ou faction de récupérer le sien.

Pour cela vous trouverez dans le fond du site neuf missions à réaliser :

- Chaque mission cache un combat contre un des Boss du mode aventure aléatoirement sélectionné.
- Vous devrez alors le vaincre avec un Deck guildé correspondant à la mission pour avoir une chance d'obtenir le précieux Axiome (Par exemple, pour tenter de récupérer l'Axiome spirituel il faudra jouer un Deck Kotoba).
- Chaque mission coûte 10 points d'énergie.
- Plus vous remportez de victoires dans une mission plus vous avez de chance d'obtenir l'Axiome correspondant.

Vous n'arrivez pas à passer un Boss ? Vous manquez de temps ? Vous pouvez directement obtenir l'Axiome correspondant à une mission en dépensant 199 Fee'z ou au prix d'une Faveur du Conseil. Vous pouvez obtenir une Faveur du Conseil dans les boosters 12 cartes ou quatre dans le Pack légendaire.

Axiome spirituel : Objet Autre. Collector. Kotoba. Permanent. Attaque +2. Enchainement.

Axiome des ombres : Objet Autre. Collector. Combattants de Zil. Permanent. En début de combat, votre adversaire subit 1 dégât direct. Enchainement.

Axiome draconique : Objet Autre. Collector. Envoyés de Noz'Dingard. Permanent. Esprit +1. Enchainement.

Axiome ambré : Objet Autre. Collector. Coeur de sève. Permanent. A l'activation et en début de combat, votre adversaire a Défense -2 jusqu’à la fin du tour. Enchainement.

Axiome neutre : Objet Autre. Collector. Mercenaires. Permanent. Vous gagnez Enchainement. Enchainement.

Axiome corrompu : Objet Autre. Collector. Néhantistes. Permanent. A l'activation et début de combat, votre adversaire a Attaque -2 jusqu'à la fin du tour. Enchainement.

Axiome solaire : Objet Autre. Collector. Nomades du désert. Permanent. En fin de combat vous gagnez 2 Points de vie. Enchainement.

Axiome volé : Objet Autre. Collector. Pirates. Permanent. A l'activation et début de combat, votre adversaire a Esprit -2 jusqu'à la fin du tour. Enchainement.

Axiome runique : Objet Autre. Collector. Légion Runique. Permanent. Défense +2. Enchainement.

Le Gardien du Conseil

Une fois les neuf Axiomes en votre possession, vous aurez accès à la salle où se terre le Gardien du Conseil. Cette redoutable créature mécanique ne semble pas être à vos ordres aussi vous faudra-t-il arriver à la maîtriser pour conclure l'aventure.

Vous obtiendrez alors un trophée ainsi que le titre Le Gardien du Conseil et la carte personnage Gardien du Conseil.

Vous n'arrivez pas à battre le gardien ? Affaiblissez-le pour 199 Fee'z.

Le Gardien du Conseil : (1 évolution au total). Mythique. Personnage. Mercenaires. Combattant. Inconnu. Esprit 1. Attaque 5/7. Défense 1. Points de vie 14. Après avoir joué ses cartes, un "Axiome" de son Deck est jouée. Tours 1, 3 et 7 : Défense +2.

Bon jeu !

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iTCG : Netjhim

 

Netjhim. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Nomades du désert. Prêtre. Humain. Esprit 2. Attaque 5/7. Défense 0. Points de vie 18. Chaque fois qu’un de vos Prêtres subit des dégâts, une carte dans votre Défausse est placée dans votre Deck. Tours 1, 3, 6 et 10 : les personnages adverses ont Point de vie max. -1 jusqu’à la fin de la partie et perdent 1 Point de vie.

Protection du peuple. Rare. Action. Nomades du désert, Prêtre, Combattant. Permanent. En début de combat, Soin 1 point de vie par personnage ayant déjà été soigné durant la partie.

Bâton de bois du désert Peu commune. Objet arme à une main Bâton. Nomades du désert, Prêtre. Permanent. Esprit +1. En début de combat vous pouvez choisir jusqu’à deux cartes dans n'importe quelle Défausse, ces cartes sont retirées de la partie et vous gagnez 2 Points de vie par carte Nomade parmi elles.

Précognition. Peu commune. Théurgie Destin. Nomades du désert, Prêtre. Durée 2 combats. En fin de combat votre adversaire subit X dégâts magiques où X est la somme des soins reçus par les deux personnages en combat ce tour-ci. Enchainement Théurgie.

Chaleur extrême. Commune. Action. Nomades du désert. Votre adversaire et vous subissez 1 dégât direct pour chaque carte portée par l'un ou l'autre (maximum 5). Gardien du Temple: un adversaire mort subit 10 dégâts directs. Combattant : Enchainement.

Regard de Naptys. Commune. Action. Nomades du désert. Chaque personnage en combat gagne 4 Points de vie. Chaque Gardien du Temple gagne 2 Points de vie. Enchainement Théurgie.

Répulsion. Commune. Action. Nomades du désert. Durée 3 tours. Si un Immortel meurt les autres ont Attaque +3 jusqu'à la fin de la partie. Immortel : parmi les cartes attachées aux personnages en combat, deux cartes adverses et l'une des vôtres sont placées dans les Decks de leurs propriétaires. Enchainement.

Bon jeu !

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iTCG : Nouveaux trophées

Bonjour à toutes et à tous !

Nous ajoutons en jeu ce jour les trophées suivants :

Le Prestigieux : Avoir tous les trophées Evénements Acte 1, Acte 2, Acte 3, Acte 4, Acte 5 et Acte 6. Récompense : Carte légendaire Le prestige.

Le Briseur de monde : Avoir tous les trophées Evénements Acte 6. Récompense : 10000 Cx et une carte 200 Xp.

Le Soldat : Avoir 5 trophées Evénements Acte 6. Récompense : 2000 Cx.

Le Garde-fou : Avoir 5 trophées Evénements Acte 7. Récompense : 2000 Cx.

A cette occasion nous avons changé les images des trophées des Actes pour les faire correspondre au symboles de rareté respectifs.

Bon jeu !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 26 septembre dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

 

Utkin, rejeton de Néhant (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Néhantistes. Maraudeur. Démon, Guémélite de Néhant. Esprit 2. Attaque 7/10. Défense 2. Points de vie 15. Attaque +1 contre les Maraudeurs et Berserkers. En fin de combat, si le joueur adverse a moins de 4 cartes dans sa main, Utkin inflige 2 dégâts directs à un personnage adverse. Tours 2 et 5 : Attaque +2.

Emprise néhantique. Rare. Sort de Néhant. Néhantistes, Mage. Durée 2 tours. Chaque personnage adverse a Esprit -2 et subit 2 dégâts magiques par Corruption qu’il porte (maximum 6).

Fatigue. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes, Mage. Permanent. S'attache sur le personnage adverse. Le personnage a Attaque -5 durant le combat où cette carte s'active, puis Attaque -2 à partir de la fin de ce combat.

Sagesse d'Eredan (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Objet Bâton. Unique. Permanent. Défense +2, Esprit +2 et +2 aux dégâts magiques des Sorts (non zone) joués par votre personnage. En fin de combat, si “Ciramor” est en jeu il devient Noz et cette carte s’attache à lui. Enchainement Sort.
NB : Sagesse d'Eredan est l'évolution de Sagesse d'Eredan maudite. Elle demande un trophée particulier : Le Destin du Gardien, ainsi que certaines cartes pour pouvoir évoluer. De plus les cartes nécessaires à l'évolution ont été retirées du marché.

Ecrits interdits de Néhant. Peu commune. Objet Grimoire. Néhantistes. Permanent. En fin de tour, une carte dans chaque Défausse est retirée de la partie. A l'activation et en début de combat le personnage adverse a Défense -2 et Esprit -2 et vous subissez 3 dégâts directs. Enchainement.

Hésitation. Peu commune. Action. Néhantistes, Maraudeur. Permanent. Vos autres "Hésitation" en jeu sont défaussées. Votre adversaire pioche une carte de moins lors des prochaines phases de pioche. En début de combat, Attaque +3 jusqu'à la fin du tour si votre adversaire a joué moins de 2 cartes. Enchainement.

Contrôle mental. Commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes, Mage. Permanent. S'attache au personnage adverse. Esprit -2. Une "Désolation du coeur" de votre main est jouée.

Allégeance du démon. Commune. Action. Néhantistes, Démon. Défense +2. Les armes à une main que vous avez joué après cette carte s’activeront immédiatement. Enchainement Arme Néhantistes.

L'héritage de Néhant. Commune. Action. Attaque +1 et Esprit -1 par Sort de Néhant en jeu (maximum 6). Si "Briser la première chaine", "Briser la deuxième chaine" et "Briser la troisième chaine" ont été activées dans cet ordre au cours de la partie, le maximum est 666.

Agilité démoniaque. Commune. Action. Néhantistes, Maraudeur. Attaque +2. Choisissez un de vos personnages inclinés, celui-ci est relevé. Démon : Enchainement.

Bon jeu !

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iTCG : MAJ du 26 Novembre 2012 + Tirage au sort

Note de Mise à jour

- Le bug qui provoquait parfois le dédoublement de la carte jouée après Intrigue a été corrigé.

- Dans le mode Aventure, La porte de l'infini a été retirée du deck du Champion de l'arène de la campagne "Le sable de l'arène".

- Le bug qui provoquait parfois l’arrêt d'une partie sur une égalité lorsque Bluff était jouée a été corrigé.

Tirage au sort "Artbook"

Bravo à nos deux premiers gagnants d'un exemplaire de "Artworks from Eredan iTCG" : oOBuzzyOo et Gaishi Il vous reste encore la semaine pour obtenir des tickets et remporter les deux autres exemplaires mis en jeu !

.

Bonne chance à tous !

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iTCG : Promotions !

Profitez jusqu'à lundi prochain 12H00 (heure française) des promotions suivantes :

  • -30% sur l'achat des trophées en boutique, ainsi que sur leur achat immédiat.
  • -30% sur les decks prêt à jouer (achat en Fee'z).
  • -30% sur les packs d'Energie.

Bon week end sur Eredan iTCG !

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iTCG - Le Tournoi du Million : Trahison

Le Tournoi du Million: Trahison

Une tempête de cristaux en approche !! Ce week-end encore 1 million de cristaux mis en jeu !!

Dates :

A partir de maintenant et jusqu'au dimanche 25 novembre 2012 à 20h (Heure française).

Restrictions :

Format : 3 personnages et 20 Cartes.

Au début de la partie vous avez 50% de chance d'avoir à échanger votre deck avec celui de votre adversaire.

Carte interdite : Ourénos (toutes évolutions) , Scragh (toutes évolutions), Parchemin perdu de Kan-del.

Dotation :

Ouvrez vos mirettes car cette dotation est exceptionnelle ! Au total c'est au moins un million de cristaux garanti qui sera redistribué aux joueurs.

1er : 125.000 Cx garantis + 1250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
2ème : 85.000 CX garantis + 850 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
3ème et 4ème : 55.000 CX garantis + 550 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 5ème au 8ème : 25.000 CX garantis + 250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 9ème au 16ème : 10.000 CX garantis + 100 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Le premier tiers se partage une cagnotte de 500.000 + 5000 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Frais d'inscription :

10.000 Cristaux ou 400 Fee'z.

Bonne chance à tous et que la fortune vous sourit !

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iTCG : Prélude à l'apocalypse !

L'Apocalyptique

A partir de maintenant et jusqu'au 29/11/2012 09:00 (heure française), un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Tuer 50 personnages adverses portant au moins 3 cartes vous appartenant.
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Prélude à l'apocalypse et le titre : l'Apocalyptique.

Prélude à l'apocalypse : Action. Collector. Unique. Permanent. S'attache à votre adversaire. En début de tour, le porteur est relevé et un de ses alliés non-Mage subit 1 à 2 dégâts directs. Enchainement.

Aerouant tomba ventre contre terre. Son visage portait une multitude de petites griffures, résultat de son court voyage au travers des méandres. Jamais il ne s’était senti aussi mal, il imaginait ce que devaient ressentir les Néhantistes en utilisant là leur magie. Il se releva tant bien que mal, après un moment de récupération. Le lieu d’arrivée n’avait rien de très particulier, c’était une simple cave avec diverses étagères où se trouvaient des conserves et autres bouteilles couvertes de poussière.

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : Edrianne

 

La mort .... Rare. Action. Combattant, Non-Mort. Défense +5 et vous subissez 3 dégâts directs. Si cette carte est une Nécrose ou si votre prochaine carte est "... nous va si bien", choisissez une Action Non-Mort de votre Main, elle est jouée. Cette carte devient une Nécrose jusqu'à la fin de la partie.

Le signe de Néhant. Rare. Sort de Néhant. Mage. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Défense +2, Esprit +2 et -1 aux dégâts subis. Vous devenez Néhantiste à la place de vos autres Guildes.

Karrie (1 évolution au total). Au niveau 1 : Peu commune. Personnage. Néhantistes. Combattant. Non-Mort. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 3. Points de vie 13. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes, si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose de votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 2, 6 et 8 : Attaque +2 pour chacun de vos Combattants.

Submerger. Peu commune. Action. Néhantistes. Durée 3 tours. Choisissez un personnage et attachez-lui cette carte. Le porteur a Attaque +2 par Familier Larbin démoniaque en jeu et vous subissez 3 dégâts directs. Enchainement Sort.

Edrianne. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Personnage. Néhantistes. Mage. Humain. Esprit 2. Attaque 4/6. Défense 2. Points de vie 14. En début de combat, choisissez un personnage, pour chaque Corruption qu'il porte 1 Sort de Néhant de votre Défausse est placé dans votre Deck (maximum 3). Tours 4 et 6 : Défense +2 et un de vos alliés gagne 1 Point de vie.

Noirceur. Commune. Action. Néhantistes. Permanent. S'attache à votre adversaire et devient un Familier Larbin démoniaque. Chaque fois qu'un allié du porteur subit des dégâts qui n'ont pas été infligés par "Noirceur", le porteur subit 1 à 2 dégâts directs. Enchainement carte Néhantiste.

...nous va si bien. Commune. Action. Non-Mort. Chacun de vos Combattants Non-Mort gagne entre 1 et X Points de vie où X est égal à sa Défense. Cette carte ainsi que deux Actions Non-Mort dans votre Deck deviennent des Nécroses jusqu'à la fin de la partie.

Bon jeu !

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iTCG : Mise à jour du profil joueur

Bonjour à toutes et à tous,

Nous allons procéder aujourd'hui à une mise à jour que nous voulions faire depuis bien longtemps, celle de la fenêtre de profil.

Nous y avons intégré plusieurs nouvelles informations sur les joueurs, indiquant plus précisément leurs progressions, comme par exemple l’emblème de clan, le nombre de trophées obtenus ou encore le pourcentage de complétion de la collection !

Nous avons décidé de présenter ce nouveau profil sous forme d'une carte personnage, les différents éléments de cette carte représentent vos informations ou votre progression.

De plus, il vous est maintenant possible de choisir 3 trophées parmi tous ceux que vous avez obtenu, afin qu'il s'affichent sur votre profil, choisissez ceux dont vous êtes le plus fier !

Pour s'adapter à la taille de l'image d'une carte, il vous est maintenant possible de choisir un Avatar plus grand, la taille la plus adaptée est 320x290 pixels.

Les profils des joueurs s’affichent désormais lorsque vous passez le curseur au dessus de leur pseudo, sans avoir à cliquer, vous pouvez ainsi passer en revue rapidement les joueurs d'un classement ou d'un salon de jeu, ou encore évaluer en un coup d'oeil votre adversaire au début d'une partie.

Veuillez noter que l'ELO permanent (affiché dans la caractéristique "Esprit" de votre carte profil), a été corrigé : il variera désormais dans toutes les parties en tournois afin d’être plus représentatif des performances générales des joueurs.

Le score ELO Amnezy a quant à lui été supprimé du profil, car c'est une valeur qui n'a de sens qu'une fois par semaine à l'approche de la fin du tournoi.

Nous espérons que vous apprécierez cette modification et vous souhaitons bon jeu sur Eredan iTCG !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 19 septembre dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Nebsen, Sphinx de Ra(et ses deux évolutions). A sa dernière évolution : Légendaire. Personnage. Nomades. Combattant/Prêtre. Solarian/Bête. Esprit 3. Attaque 6/8. Défense 0. Points de vie 18. Vos Nomades ont leur limite de Points de vie maximum augmentée de 2 jusqu'à la fin de la partie. Vos personnages ont +1 aux soins des Théurgies, des Actions et des Objets qu'ils jouent. Tant qu'ils ne sont pas en combat ils ont -3 aux dégâts reçus. Tours 5, 7 et 12 : Attaque +2 et Défense = 3.

Châtiment divin. Rare. Théurgie Colère divine. Unique. Nomades du désert, Prêtre. Inflige 7 dégâts magiques à votre adversaire, puis s’il a moins de 1 Point de vie un autre adversaire subit 7 dégâts magiques.

Venger le vengeur. Rare. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Permanent. Attaque +3 pour chacun de vos Eclipse mort. Attaque +2 supplémentaire si "Renforcer la foi" est en jeu. Enchainement "Ptolaris" ou "Le tout pour le tout".

Le tout pour le tout. Peu commune. Action. Nomades du désert. Attaque +5 et Défense = 0. En fin de combat Attaque -4 jusqu’à la fin de la partie. Gardien du Temple : 3 Actions Nomades dans votre Défausse sont placées dans votre Deck. Enchainement "Supernova".

Mis à l'écart. Peu commune. Action. Nomades du désert, Combattant, Prêtre. Les 2 personnages en combat échangent leurs bonus de Défense en cours.

Rend-toi ! Peu commune. Action. Nomades du désert. Si votre adversaire n’a aucune Caste, il a Défense -2. Immortel : il perd ses castes. Enchainement s'il y a plus de 2 cartes Nomades en jeu.

Coupure de l'émeraude. Peu commune. Théurgie Colère divine. Nomades du désert, Prêtre. Si la prochaine carte adverse est une Action, elle est annulée et placée dans la Main adverse. Si c’est une Théurgie, elle est annulée et votre adversaire subit 4 à 6 dégâts magiques. Enchainement Théurgie Nomade.

Deus ex machina. Commune. Théurgie Colère divine. Prêtre. Inflige 10 dégâts magiques à votre adversaire si tous vos personnages (vivants ou morts) sont Prêtres non multi-classés et toutes vos cartes en Main sont des Théurgies.

Sarcophage d'Ayopt. Commune. Objet Autre. Nomades du désert, Combattant, Prêtre. Durée 5 tours. Défense +2 et Esprit +1. Si le porteur meurt, un personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal aux Soins reçus par le porteur durant le tour. Enchainement Théurgie.

Enfants du désert. Commune. Action. Nomades du désert, Combattant. Vous subissez 2 dégâts directs. Choisissez un autre Nomade, il a Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. Gardien du temple : Attaque +2 si le personnage choisi est Gardien du temple. Enchainement.

Bon jeu !

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iTCG : Mathurin

 

Tir en rafale. Rare. Action. Pirates, Combattant, Maraudeur. Les personnages adverses subissent entre 1 et 2 dégâts directs. Si vous portez une Arme à poudre, ils gagnent 1 Marqueur "poudre".

Cartouchière. Rare. Objet Autre. Pirates, Maraudeur, Combattant. Durée 5 tours. Les personnages adverses ont Défense -1. En fin de tour, pour chaque Arme à poudre en jeu un personnage gagne 2 Marqueurs "poudre". Maraudeur : Enchainement.

Mathurin (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Pirates, Maraudeur, Humain. Esprit 1. Attaque 7/10. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +2 contre les Démons. Si joue une Arme à Poudre, une carte attachée à votre adversaire est défaussée. En début de tour, un personnage gagne 1 Marqueur "poudre". Tours 2 et 3 : après avoir joué vos cartes, une "Fusillade" sera créée et jouée.

Poinçonneur. Peu commune. Objet Arme à 2 mains à Poudre. Pirates, Maraudeur, Combattant. Permanent. Choisissez un personnage adverse, celui-ci a Défense -3. En début de combat, il subit 4 dégâts physiques +1 par Marqueur "poudre" qu'il porte (+3 maximum).

Rapine. Commune. Action. Maraudeur. Si votre adversaire ne porte aucun Objet il a Attaque -2, sinon un de ses Objets est défaussé et un Objet de votre Deck est placé dans votre Main. Enchainement.

Remuer le couteau.... Commune. Action. Maraudeur. Durée 2 tours. Tous vos Maraudeurs ont Attaque +2. Enchainement "...dans la plaie".

...dans la plaie. Commune. Action. Maraudeur. Attaque +1 à Attaque +2 pour chacun de vos Maraudeurs ayant un bonus d'Attaque supérieur à 1.

Bon jeu !

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iTCG : Note de mise à jour du 12 Novembre 2012

- Le bug qui empêchait Intervalle de donner son bonus de défense supplémentaire au tour 8 a été corrigé.

- Maître des esprits plaçait des cartes sur le dessus du Deck au lieu de les placer aléatoirement. Cela a été corrigé.

- Le texte de L’Epouvanteur niveau 3 a été clarifié, il indique désormais : "Tours 1 et 5 : votre adversaire ne peut jouer ni activer aucun Sort"

Bon jeu !

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iTCG : le légendaire Centorium Aurius !

 

Centorium Aurius (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Légendaire. Personnage. Légion runique, Combattant, Humain, Guémélite de la Guerre. Esprit 2. Attaque 8/10. Défense 3. Points de vie 15. Gagne Enchainement si joue une Action. En début de partie, vos Runiques gagnent une rune Cor. Vos personnages gagnent Enchainement durant les tours 1 et 2. Tours 2 et 5 : Attaque +2 par rune portée.

Aïe runique !. Rare. Action. Légion runique. Rune Cor : Inflige 3 dégâts magiques à votre adversaire, +1 par rune Cor portée par vos personnages. Prêtre : Enchainement.

Lame volcanique. Peu commune. Arme à une main Epée. Légion Runique, Combattant. Permanent. Ambidextrie. Attaque +2. Si votre personnage porte déjà une Arme il gagne 2 runes Cor. Enchainement.

Rites secrets. Peu commune. Action. Légion runique. Unique. Au début de la partie cette carte s'attache à un de vos Runiques. Permanent. Attaque -1. Chaque fois qu'un de vos Runiques active une carte non Runique, il gagne une Rune Yr.

Vacheries !. Peu commune. Action. Guémélite de la Guerre. Attaque +X, Défense +X et Esprit +X où X est égal au nombre de Guémélites de la Guerre en jeu.

Evocation. Commune. Action. Légion Runique. Attaque +1 et Défense +1. Vos runes Yr et runes Nox deviennent des runes Cor. Humain : Enchainement.

Vêpres. Commune. Action. Légion runique. Défense +2. Choisissez un de vos personnages, il gagne une rune Nox et une rune Cor. Prêtre : Enchainement.

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 5 septembre dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Combattants de Zil

Mallascaria (et ses deux évolutions). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Combattants de Zil. Mage. Guémélite de l'Ombre. Femme. Esprit 2. Attaque 3/5. Défense 2. Points de vie 14. En début de combat, s'il y a plus de 5 Sorts réservés aux Guémélites de l'Ombre dans votre Défausse et votre Deck, l'un d'eux est placé dans votre Main. Si joue 2 Sorts Ombre, "Vision Nocturne" ou "Faveur de la nuit" est créée et jouée. Tours 2, 5, 6 et 9 : Défense +2 et Esprit +1.

Supplice de l'ombre. Rare. Sort d'Ombre. Les Combattants de Zil, Mage, Guémélite de l'Ombre. Les personnages adverses subissent 3 dégâts magiques, +2 par "Tentacule d'ombre" qu'ils portent. Une "Tentacule d’ombre" est créée et jouée.

Lame de rasoir. Rare. Objet Arme à 1 main Dague. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Permanent. Ambidextrie. +1 aux dégâts physiques et directs infligés et subis. En début de tour, Attaque min. +4 ou Attaque max. +4 jusqu’à la fin du tour.

Démence. Peu commune. Sort d'Ombre. Les Combattants de Zil, Mage. Choisissez un personnage adverse, il subit 3 à 5 dégâts magiques. Mage : +1 dégât magique par Guémélite de l’Ombre. Tous les personnages gagnent la race Guémélite de l'Ombre. Durée 2 combats.

Intelligence collective. Peu commune. Action.Les Combattants de Zil. Esprit +1 pour chacun de vos Combattants et Prêtres. Combattant : Enchainement Arme. Vos autres personnages ont -2 aux dégâts subis. Prêtre : Enchainement Théurgie Destin. Vos autres Combattants et Prêtres gagnent 2 Points de vie.

Choisis une carte. Peu commune. Action. Si votre prochaine carte et la prochaine carte adverse sont du même type, Défense +2 et le personnage adverse a Défense -2. Circus : ces effets sont appliqués dans tous les cas. Enchainement.

Faveur de la nuit. Peu commune. Sort d'Ombre. Mage. Durée 3 tours. Vos Guémélites de l’Ombre ont Défense +2. Guémélite de l'Ombre : un Sort Ombre de votre Défausse est placé dans votre Main.

Tentacule d'ombre. Commune. Sort d'ombre. Les Combattants de Zil, Mage. Durée 3 combats. S’attache au personnage adverse. Attaque -1, Défense -1 et Esprit -1. Si joué par un Guémélite de l'Ombre : en fin de combat, une carte attachée au porteur, qui n'est pas une "Tentacule d'ombre", est défaussée.

Vision nocturne. Commune. Sort d'Ombre. Les Combattants de Zil, Mage. Attaque +X où X est égal à votre Esprit +1 par "Faveur de la nuit" en jeu. Guémélite de l’Ombre : ce bonus prend en compte l'Esprit le plus haut parmi vos personnages.

Pirates

Trafic illégal. Rare. Action. Pirates, Artisan. Choisissez 1 à 2 Objets dans votre Main, ils sont joués. En fin de combat, les porteurs de ces Objets subissent 1 dégât direct pour chacun de ces Objets qu'ils portent.

Soule pirate. Rare. Action. Pirates. Défense +X où X est égal au nombre d’Objets que vous portez (maximum 3). Mécaniste : Attaque +X. Si vous portez moins de 2 Objets, un Objet de votre Deck est joué. Enchainement.

Balastar (et ses deux évolutions). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Pirates. Combattant, Artisan. Humain. Mécaniste. Homme. Esprit 1. Attaque 5/7. Défense 3. Points de vie 14. Peut attacher les Objets Artisans sur n’importe quel personnage. Vos Artisans ont Attaque +1 et Défense +1. En début de combat, vous pouvez choisir un Objet Artisan en jeu, il est placé dans votre Main. Tours 1, 3 et 4 : Attaque +1 et Défense +1.

Générateur de secours. Peu commune. Objet Autre. Pirates, Artisan. Permanent. A l'activation vous gagnez 2 Points de vie. En début de combat, "Surcharge" est créée est jouée si votre personnage peut la jouer. Artisan : Enchainement.

Clé à molette taille 50. Peu commune. Objet Outil. Pirates, Artisan. Permanent. Combattant : Défense +2. Maraudeur : Attaque min. +2. Artisan : +1 aux dégâts infligés.

Bracelets mécaniques. Commune. Objet Vêtement. Artisan. Permanent. Attaque -1 et Défense -1. A l'activation : Attaque -2 supplémentaire jusqu'à la fin du tour. Enchainement.

Ceinture de répulsion. Commune. Objet Vêtement. Artisan. Permanent. -1 aux dégâts infligés. A l'activation, Esprit -1 jusqu'à la fin du tour. Enchainement.

Métal 1 - Poing 0. Commune. Action. Pirates. Un adversaire ne portant ni Arme ni Armure subit 2 dégâts directs. Mécaniste : Défense +2 si vous portez plus de 3 Objets.

Vaccin pirate (et son évolution Sérum contaminé). A sa dernière évolution : Commune. Objet Potion. Combattant, Artisan. Durée 3 à 6 tours. En fin de combat, le porteur subit 1 dégât direct par "Serum contaminé" qu'il porte. Si joué par "Balastar" : A l'activation, le porteur subit 1 dégât direct par "Serum contaminé" qu'il porte.

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iTCG : Ziloween !

L'effroyable

A partir de maintenant et jusqu'au 08/11/2012 09:00 (heure française), un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l'obtenir il vous faudra cumuler 100 points.
A la fin de chaque partie, vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant changé d'apparence.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si à la fin d'un tour, un de vos personnages a 6 en Esprit, un de vos personnages a 6 en Défense et un de vos personnages a 6 en attaque basse.
Vous gagnez 10 points si vous jouez Festivités, Le spectacle continue ou 28 zombies plus tard. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Ziloween et le titre : L'effroyable.

Ziloween : Action. Collector. Unique. Inflige 1 dégât direct à chaque personnage adverse. Soin 1 Point de vie par personnage ainsi blessé.

- Bon, mes amis, nous y sommes. Nous avons mis des années et des années pour que notre rêve se réalise. Farouche, debout sur un tabouret était radieuse, pour une fois elle avait délaissé sa veste striée de noir et de violet au profit d’une robe. D’ailleurs elle n’était pas la seule à être sur son trente et un, la plupart avait fait un effort vestimentaire. Et pour cause c’était un jour important : l’inauguration du Zircus land, tout le savoir faire des Combattants de Zil au sein d’un même endroit !

Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Les secrets de Thébirak à la boutique

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : De Thébirak, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Cumuler 100 points.
A la fin de chaque partie :
Vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant joué des cartes de 3 actes différents (les cartes events ne font partie d'aucun acte).
Vous gagnez 6 points supplémentaires si vous n'avez joué aucune carte d'un acte supérieur au tour en cours.
Vous gagnez 5 points supplémentaires si vous jouez une carte evennement des actes 1 à 6. (Chaque acte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Les secrets de Thébirak et le titre : De Thébirak.

Les secrets de Thébirak : Action. Collector. Unique. Choisissez entre 0 et 4 cartes dans votre Main, elles sont placées dans votre Deck et votre personnage a Défense +1 pour chacune de ces cartes. Lors de la prochaine phase de pioche, piochez 2 cartes supplémentaires.

Thébirak, un nom tout droit sorti des légendes. De tout le royaume du désert, cette région était considérée comme un lieu à part, c’était autrefois un minuscule royaume important de part la nature de ses habitants. En ce temps là, le Mage-roi régnait sur ses sujets et la magie côtoyait les puissances divines. C’est alors que la guerre entre Ra et les autres dieux éclata, ravageant le désert, rasant des peuplades et leurs cités. Thébirak fut l’une des premières régions à être ciblée. Nebsen, sphinx de Ra menait les troupes lorsqu’ils envahirent l’incroyable cité. Ils n’y trouvèrent rien d’autres que du sable et des bâtiments vides de toute présence. Il n’y avait plus rien, ni meuble, ni livre, pas de lit, pas de nourriture...

Lire la suite de cette histoire.

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