Pour ne rien rater de notre actu :

iTCG : Le Donjon

Par Dimizar, vendredi 28 septembre 2012 à 12:04 :: Eredan iTCG

Le Donjon

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 4 octobre 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 100 points.
A la fin de chaque partie :
Vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant infligé plus de dégâts que chacun des personnages adverses.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si chacun de vos Combattants et Maradeurs a joué au moins une Arme et une Armure, si chacun de vos Mages et Prêtres a joué au moins un vêtement et un Grimoire/Parchemin et si chacun de vos Artisans, Berserkers et personnages de classes inconnues a joué au moins 3 Objets.
Vous gagnez 10 points supplémentaires si vous jouez Le précieux, Ouverture ou Quête du Roi Tonnerre. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Le Donjon et le titre : L'Explorateur.

Le Donjon : Action. Collector. Unique. Permanent. Choisissez un de vos autres personnages et attachez-lui cette carte, celui-ci est incliné. En début de combat, Attaque +1 si vous portez un Objet. Enchainement si vous n'avez qu'une Classe.

*Grouuiiiiiiiik*
Dans la silence de la nuit le bruit réveilla les deux voyageurs. Exténués par une journée de marche sous un soleil de plomb le sommeil n’avait pas tardé à les emporter. Lucyan, comme toujours alerte, sursauta de sa couche en attrapant son épée.

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : Utkin, rejeton de Néhant

 
 

Utkin, rejeton de Néhant(3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rarere. Personnage. Néhantistes. Maraudeur. Démon, Guémélite de Néhant. Esprit 2. Attaque 7/10. Défense 2. Points de vie 15. Attaque +1 contre les Maraudeurs et Berserkers. En fin de combat, si le joueur adverse a moins de 4 cartes dans sa main, Utkin inflige 2 Dégâts directs à un personnage adverse. Tours 2 et 5 : Attaque +2.

Emprise néhantique. Rare. Sort de Néhant (sort de zone). Néhantistes, Mage. Durée 2 tours. Chaque personnage adverse a Esprit -2 et subit 2 dégâts magiques par Corruption qu’il porte (maximum 6).

Fatigue. Rare. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes, Mage. Permanent. S'attache sur le personnage adverse. Le personnage a Attaque -5 durant le combat où cette carte s'active, puis Attaque -2 à partir de la fin de ce combat.

Sagesse d'Eredan (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Objet Bâton. Unique. Permanent. Défense +2, Esprit +2 et +2 aux dégâts magiques des Sorts (non zone) joués par votre personnage. En fin de combat, si “Ciramor” est en jeu il devient Noz et cette carte s’attache à lui. Enchainement Sort. NB : Sagesse d'Eredan est l'évolution de Sagesse d'Eredan maudite. Elle demande un trophée particulier : Le Destin du Gardien, ainsi que certaines cartes pour pouvoir évoluer.

Ecrits interdits de Néhant. Peu commune. Objet Grimoire. Néhantistes. Permanent. En fin de tour, une carte dans chaque Défausse est retirée de la partie. A l'activation et en début de combat le personnage adverse a Défense -2 et Esprit -2 et vous subissez 3 dégâts directs. Enchainement.

HésitationPeu commune. Action. Néhantistes, Maraudeur. Permanent. Vos autres "Hésitation" en jeu sont défaussées. Le joueur adverse pioche une carte de moins lors des prochaines phases de pioche. En début de combat, Attaque +3 jusqu'à la fin du tour si l'adversaire a joué moins de 2 cartes. Enchainement.

Contrôle mental. Commune. Sort de Néhant Corruption. Néhantistes, Mage. Permanent. S'attache au personnage adverse. Esprit -2. Une "Désolation du coeur" de votre main est jouée.

Allégeance du démon Commune. Action. Néhantistes, Démon. Défense +2. Les armes à une main que vous avez joué après cette carte s’activeront immédiatement. Enchainement Arme Néhantistes.

L'héritage de Néhant. Commune. Action. Attaque +1 et Esprit -1 par Sort de Néhant en jeu (maximum 6). Si "Briser la première chaine", "Briser la deuxième chaine" et "Briser la troisième chaine" ont été activées dans cet ordre au cours de la partie, le maximum est 666.

Agilité démoniaque. Commune. Action. Néhantistes, Maraudeur. Attaque +2. Choisissez un de vos personnages incliné, il se relève. Démon : Enchainement.

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iTCG : Note de mise à jour du 25 septembre 2012

- Le bug qui permettait de choisir n'importe quel personnage pour l'effet de Enfants du desert a été corrigé.

- Le bug qui faisait parfois disparaître la quête journalière de la liste des trophées en cours a été corrigé.

- Une mise à jour a été effectuée sur notre système d'avatars afin d'éviter que certaines de vos données publiques (dont votre adresse IP) soient divulguées à des tierces personnes. Pour ajouter ou modifier un avatar, vous devrez désormais utiliser une image stockée sur votre ordinateur. Aucune donnée privée n'a cependant été rendue publique par ce biais.

- Nous venons de corriger les valeurs des récompenses des trophées de clan de la série "Victoires en Aventure", une erreur s'était glissée dans le chiffrage de ces récompenses qui étaient incohérentes avec le reste des trophées. Fort heureusement, aucun clan n'a encore atteint le premier trophée de cette série mais certains s'en approchent déjà !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 25 juillet dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Coeur de Sève

Ourénos (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Eltarite. Inconnu. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Arme ou une Armure.Tour 5 et 6 : peut jouer les cartes Coeur de Sève en ignorant leurs prérequis.

Héritage Eltarite. Rare. Action. Coeur de Sève, Combattant. -2 aux dégâts physiques et magiques reçus. Elfine : le prochain sort adverse est annulé. Hom’chaï : -2 aux dégâts magiques subis pour chacun de vos Hom'chaï (vivant ou mort). Enchainement.

Tir en diagonale. Rare. Action. Coeur de Sève. Durée 2 tours. Défense +2. Vos Elfines ont +1 aux dégâts infligés. A l'activation, choisissez un de vos personnages hors-combat portant un Arc. Le personnage adverse subit une attaque physique égale à l'Attaque min. du personnage choisi.

Attaque surprise . Peu commune. Action. Coeur de Sève. Combattant. +2 aux dégâts infligés. Elfine : Défense +2. Bête : Une carte attachée au personnage adverse est défaussée.

Le choix des armes . Peu commune. Action. Coeur de Sève. Daïs. Elfine. Attaque +3 si vous portez une Dague, Défense +3 si vous portez un Arc. En fin de combat, les Armes portées par votre personnage sont placées dans votre Main. Enchainement.

Peintures de guerre. Peu commune. Action. Coeur de Sève. Combattant. Durée 2 tours. Les personnages adverses ont Attaque -2 pour chacun de vos Daïs en vie et Défense -1 pour chacune de vos Elfines en vie. A l'activation, si vous avez un Hom’chaï en vie ils subissent 1 dégât direct. Enchainement s'il y a 3 Races différentes parmi vos personnages.

Epieu affuté . Peu commune. Objet Arme à deux mains Lance. Combattant, Berserker. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si cette carte est défaussée depuis le jeu, un de vos Coeur de Sève a Attaque +2 jusqu’à la fin de la partie. S’active immédiatement si un Hom’chaï est en vie.

Eclat de bois-bleu . Commune. Objet Arme à une main Dague. Coeur de Sève. Elfine. Permanent. Attaque +1 chaque fois que vous infligez des dégâts physiques (+5 maximum). Combattant : Ambidextrie.

Vivre en harmonie . Commune. Action. Guémélite. Permanent. Esprit +1, Soin 1 Point de vie et -1 aux dégâts subis pour chaque "Vivre en harmonie" en jeu. En début de combat, cette carte est défaussée. Enchainement.

Néhantistes

Entropie. Rare. Néhantiste. Sort de Néhant. Mage. Mage : deux Sorts de Néhant dans votre Défausse sont joués. Nécromancien : deux Actions Non-Mort dans votre Deck deviennent des Nécroses jusqu'à la fin de la partie.

R.I.P. Rare. Action. Néhantiste. Non-Mort. Choisissez un de vos autres Non-Mort, celui-ci meurt et votre personnage a Attaque +5 et gagne 6 Points de vie. Nécromancien : Une "Fausse mort" de votre Main est jouée.

Seigneur de la ruine. Rare. Action. Néhantiste. Démon. Durée 3 tours. Vos Démons ont Défense +1 et Esprit +1. A l'activation et en début de tour, tous les personnages ont +1 aux dégâts subis. Combattant : Enchainement Objet.

Daemonium. Peu commune. Action. Néhantiste. Choisissez un personnage adverse, votre personnage copie son Esprit, son Attaque et sa Défense. En fin de combat votre personnage meurt sauf s'il est Néhantiste.

Insensibilité. Peu commune. Action. Néhantiste. Non-Mort. -3 aux dégâts reçus. Si cette carte est une Nécrose, Défense +1 jusqu’à la fin de la partie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Mortalité. Peu commune. Action. Néhantiste. Non-Mort. Les personnages hors-combat subissent 1 dégât physique et 1 dégât magique. Si cette carte est une Nécrose, les personnages hors-combat ayant moins d'1 Point de vie meurent. Nécromancien : Enchainement "Fausse mort".

Almaria (et son évolution). commune. Personnage. Néhantiste. Combattant. Non-Mort. Inconnu. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 2. Points de vie 18. +1 aux dégâts subis. Ne peut enchainer aucune carte. Après avoir joué vos cartes, si vous avez un Nécromancien en vie, choisissez une Nécrose dans votre Défausse, celle-ci est jouée. Tours 3, 6 et 8 : Attaque -1/-3 et Défense +4.

Cerveaaaauuuux ?. Commune. Action. Néhantiste, Non-Mort. Attaque +2 à Attaque +3. Si cette carte est une Nécrose : Soin 2 à 3 Points de vie. Cette carte devient une Nécrose jusqu’à la fin de la partie.

Vieille poupée de chiffon. Commune. Objet Autre. Permanent. Esprit +1 par Vêtement dans votre Défausse (maximum 4). Enchainement Sort ou Théurgie.

Toujours vivant !?. Commune. Action. Démon. Durée 5 tours. En fin de tour, si votre personnage a subi des dégâts il a Défense +1, et Attaque +3 s'il en a subi plus de 6.

Bon jeu !

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iTCG : Formez vos clans !

Ne jouez plus seuls ! Joueurs d'Eredan iTCG unissez-vous !

L'equipe d'Eredan iTCG est heureuse de vous annoncer le lancement du module de Clan. Rassemblez-vous sous une même bannière, que cela soit entre amis ou entre joueurs ayant une vision commune. Travaillez ensemble pour augmenter la notoriété de votre clan, réalisez des trophées à plusieurs pour obtenir des cristaux spécifique et ainsi vous offrir des bonus collectifs exceptionnels !

A partir d’aujourd’hui vous avez la possibilité de créer ou rejoindre un clan en utilisant la nouvelle fenêtre qui leur est dédiée. Pour avoir plus de détails sur le fonctionnement des clans nous vous invitons à lire cette page répondant aux principales questions que vous pourrez vous poser : CLIQUEZ ICI

Afin de fêter l’évènement nous offrons à tous les joueurs la carte Chevalière du clan. Pour l’obtenir rien de plus simple, connectez-vous à Eredan iTCG et ouvrez la fenêtre « CLAN ».

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iTCG : Les cristaux sont achetables en boutique

En manque de cristaux pour acheter vos cartes au marché ? Vous souhaitez investir dans votre clan mais n'avez pas suffisamment de cristaux ?

Dès aujourd'hui vous pouvez acheter des packs de cristaux dans la boutique d'Eredan iTCG.

  • 2.000 Cristaux pour 99 Fee'z
  • 4.500 Cristaux pour 199 Fee’z
  • 10.000 Cristaux pour 399 Fee’z

Bon jeu sur Eredan iTCG !

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iTCG : Complétez votre collection

Vous avez raté un évènement mensuel ? Voici une chance vous procurer certaines des récompenses les plus recherchées !

Rendez-vous vite à la Boutique des Souvenirs d'Eredan iTCG, dont le bouton se trouve sur le fond du site.

Vous remarquerez aussi 5 nouveaux trophées qui vont de pair avec cette offre. A chaque fois que vous en finirez un, vous obtiendrez 10% de réduction sur les cartes qui vous sont proposées, soit en fin de compte jusqu’à 50% de réduction.

Attention cette offre s'arrête mercredi prochain à 12H00 (heure de Paris) !

Bon jeu !

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iTCG - Joute de la mort : Starter

Cette semaine venez vous affronter dans une joute de la mort particulière !

Dates :

A partir de maintenant au dimanche 23 septembre 2012 à 20h (Heure française).

Restrictions :

Durant ce tournoi vous ne jouerez pas avec vos cartes. Lors de votre inscription vous choisirez un des Starters présentés pour ensuite combattre avec !

Récompenses :

Les joueurs étant classés dans le premier tiers de la joute recevront chacun un booster "Nouveaux arrivants". Le classement se faisant par Elo spécifique.

De plus le meilleur joueur de chaque Guilde recevra 8 Fee'z par joueur inscrit à la Joute.

Frais d'inscription :

Pour participer à cette joute le prix d'entrée est de 200 Fee'z.

Bon jeu !

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iTCG : Les rejetons

Les rejetons

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 27 septembre 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Pour l'obtenir il vous faudra cumuler 100 points.

A la fin de chaque partie :

Vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant porté un Familier.

Vous gagnez 3 points supplémentaires si vous jouez au moins deux sorts de néhant, d'ombre et de feu et 1 point supplémentaire pour chacune des 3 combinaisons possible avec ces 3 types de sorts (feu + néhant, ombre + néhant, feu + ombre).

Vous gagnez 10 points supplémentaires si vous jouez La fin d'une époque, Extinction ou Apparition Démoniaque. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).

Vous devez jouer contre des joueurs différents.v

Vous remporterez la carte Les rejetons et le titre : Le rejeton.

Les rejetons : Action. Collector. Unique. Chaque personnage en combat a Def +2 s'ils est Démon ou porte un Familier. Mage : Esprit +2. Démon : enchainement.

Sitôt Néhant disparu, le chaos, tel un vent de peste se répandit dans les Méandres. C’est dans ce contexte qu’Azaram, ses servants et les tourmenteurs retournèrent chez eux, dans ce monde à la fois si proche et si loin des Terres de Guem.

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : Le Haut conseiller à la boutique

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : Le Haut Conseiller, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Cumuler 100 points.

A la fin de chaque partie, vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant joué au moins deux cartes uniques.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si votre deck est constitué de 40 Cartes ou plus avec un maximum de 10 cartes uniques.
Vous gagnez 5 points si vous jouez : Intrigue, Le bal ou Traité de paix. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Conciliabule et le titre : Le Haut conseiller.

Conciliabule : Action. Collector. Unique. Choisissez un personnage adverse, il subit 1 dégât direct pour chaque guilde représentée par vos personnages en vie.

Déjà le bruit emplissait le bâtiment. Les discussions allaient bon train parmi toutes les personnes présentes en ce jour historique. Le Conseiller-Doyen Vérace réajustait sa tenue et soufflait devant cette porte qui le menait à l'abattoir.

Lire la suite de cette histoire

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iTCG : Nebsen le sphinx légendaire !

Nebsen, Sphinx de Ra(et ses deux évolutions). A sa dernière évolution : Légendaire. Personnage. Nomades. Combattant/Prêtre. Solarian/Bête. Esprit 3. Attaque 6/8. Défense 0. Points de vie 18. Vos Nomades ont leur limite de Points de vie maximum augmentée de 2 jusqu'à la fin de la partie. Vos personnages ont +1 aux soins des Théurgies, des Actions et des Objets qu'ils jouent. Tant qu'ils ne sont pas en combat ils ont -3 aux dégâts reçus. Tours 5, 7 et 12 : Attaque +2 et Défense = 3.

Châtiment divin. Rare. Théurgie Colère divine. Unique. Nomades du désert, Prêtre. Inflige 7 dégâts magiques à votre adversaire, puis s’il a moins de 1 Point de vie un autre adversaire subit 7 dégâts magiques.

Venger le vengeur. Rare. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Permanent. Attaque +3 pour chacun de vos Eclipse mort. Attaque +2 supplémentaire si "Renforcer la foi" est en jeu. Enchainement "Ptolaris" ou "Le tout pour le tout".

Le tout pour le tout. Peu commune. Action. Nomades du désert. Attaque +5 et Défense = 0. En fin de combat Attaque -4 jusqu’à la fin de la partie. Gardien du Temple : 3 Actions Nomades dans votre Défausse sont placées dans votre Deck. Enchainement "Supernova".

Mis à l'écart. Peu commune. Action. Nomades du désert, Combattant, Prêtre. Les 2 personnages en combat échangent leurs bonus de Défense en cours.

Rend-toi ! Peu commune. Action. Nomades du désert. Si votre adversaire n’a aucune Caste, il a Défense -2. Immortel : il perd ses castes. Enchainement s'il y a plus de 2 cartes Nomades en jeu.

Coupure de l'émeraude. Peu commune. Théurgie Colère divine. Nomades du désert, Prêtre. Si la prochaine carte adverse est une Action, elle est annulée et placée dans la Main adverse. Si c’est une Théurgie, elle est annulée et votre adversaire subit 4 à 6 dégâts magiques. Enchainement Théurgie Nomade.

Deus ex machina. Commune. Théurgie Colère divine. Prêtre. Inflige 10 dégâts magiques à votre adversaire si tous vos personnages (vivants ou morts) sont Prêtres non multi-classés et toutes vos cartes en Main sont des Théurgies.

Sarcophage d'Ayopt. Commune. Objet Autre. Nomades du désert, Combattant, Prêtre. Durée 5 tours. Défense +2 et Esprit +1. Si le porteur meurt, un personnage adverse subit X dégâts magiques où X est égal aux Soins reçus par le porteur durant le tour. Enchainement Théurgie.

Attention : Jusqu'à nouvel ordre il n'y a plus de bataille de guilde. De plus le rythme des sorties change, elles se feront désormais chaque semaine.

Bon jeu !

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iTCG : Note de mise à jour du 18 septembre 2012

- Une mise à jour importante a été déployée sur la totalité du jeu afin d'optimiser l'utilisation mémoire.

- Le bug qui empêchait Elementaire de terre d'obtenir Enchainement et de déclencher certaines capacités a été corrigé.

- Le bug qui permettait à C'est le bazar de réduire les dégâts directs a été corrigé.

- Le bug qui permettait dans certains cas à un joueur subissant l'effet de Terreur de défausser Mon nom est légion ne lui appartenant pas, a été corrigé.

- L'effet foil arc-en-ciel a été soit retiré sur les cartes avec des illustrations intégrales, soit rendu plus discret sur les objets et les personnages.

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iTCG : Promotions

Promotions

Profitez jusqu'à lundi prochain 12H00 (heure française) des promotions suivantes :

  • -30% sur l'achat des trophées en boutique.
  • -30% sur les decks pré-construits.
  • -30% sur les packs d'Energie.

Bon week end sur Eredan iTCG !

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iTCG : Les secrets de Thébirak

Secrets de Thébirak

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 20 septembre 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 100 points.
A la fin de chaque partie :
Vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant joué des cartes de 3 actes différents (les cartes events ne font partie d'aucun acte).
Vous gagnez 6 points supplémentaires si vous n'avez joué aucune carte d'un acte supérieur au tour en cours.
Vous gagnez 5 points supplémentaires si vous jouez une carte evennement des actes 1 à 6. (Chaque acte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Les secrets de Thébirak et le titre : De Thébirak.

Les secrets de Thébirak : Action. Collector. Unique. Choisissez entre 0 et 4 cartes dans votre Main, elles sont placées dans votre Deck et votre personnage a Défense +1 pour chacune de ces cartes. Lors de la prochaine phase de pioche, piochez 2 cartes supplémentaires.

Thébirak, un nom tout droit sorti des légendes. De tout le royaume du désert, cette région était considérée comme un lieu à part, c’était autrefois un minuscule royaume important de part la nature de ses habitants. En ce temps là, le Mage-roi régnait sur ses sujets et la magie côtoyait les puissances divines. C’est alors que la guerre entre Ra et les autres dieux éclata, ravageant le désert, rasant des peuplades et leurs cités. Thébirak fut l’une des premières régions à être ciblée. Nebsen, sphinx de Ra menait les troupes lorsqu’ils envahirent l’incroyable cité. Ils n’y trouvèrent rien d’autres que du sable et des bâtiments vides de toute présence. Il n’y avait plus rien, ni meuble, ni livre, pas de lit, pas de nourriture...

Lire la suite de cette histoire.

Bon jeu !

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iTCG : La Tour sombre, troisième étage

Un nouvel étage signifie de nouvelles aventures dans la Tour sombre. Que va-t-il encore se passer d'affreux ? Et bien tenez-vous bien à votre épée car les ennemis qui se dressent devant vous en ont sous l'armure.

Allez-vous retrouver Aez perdu depuis des lustres dans la tour sombre , Allez-vous encore vous retrouver face à Toxic l'homme-putois ?

Tant de questions qui vont trouver des réponses avec 5 nouvelles missions !

Bonne chance !

Récompenses

Vous pourrez obtenir de nouvelles récompenses :

Elémentaire de Terre. Rare. Personnage. Combattant. Mercenaires. Guémélite de la terre. Esprit 1. Attaque 6/7. Défense 4. Points de vie 17. En début de partie, un "Gravats" de votre Deck est attaché à "Elémentaire de terre". Gagne Enchainement si vous jouez un Objet Autre. Peut jouer les Sorts Terre en ignorant leurs prérequis. Tours 3, 4 et 7 : si un Sort Terre ou un autre Guémélite de l'Eau, de la Terre, de l'Air ou du Feu est en jeu, Attaque +3.

Grâvats. Peu commun. Familier protecteur. Guémélite : Défense +1. En début de combat, inflige X dégâts magiques au personnage adverse où X est égal au nombre de Sorts Terre dans votre Défausse divisé par 2 (arrondi au supérieur, maximum 6).

Des difficultés ?

Vous n'arrivez pas à avancer ? Vos personnages sont sur les rotules ? N'hésitez pas à utiliser les Faveurs d'Eredan adaptées à la situation comme la carte "Trousse Grobobo".

Bon jeu !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 11 juillet dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Combattants de Zil

 

Oukanda. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 6/9. Défense 1. Points de vie 12. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Attaque +1.

N'ba. Rare. Personnage. Combattants de Zil. Prêtre. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque4/8. Défense 2. Points de vie 13. Si vous jouez une Théurgie Destin, piochez une carte supplémentaire lors de la prochaine phase de pioche. En fin de tour, une Théurgie Destin de votre Défausse est placée dans votre Deck. Tours 1, 4 et 5 : Esprit +1.

Coup monté. Rare. Théurgie de Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. A l'activation, choisissez un personnage adverse et attachez lui cette carte. Il est relevé et ne peut plus enchainer aucune carte. Vos personnages ont Défense +3 et gagnent Enchainement s'ils jouent une Théurgie Destin. Durée 4 tours.

N'ta. Peu commune. Personnage.Combattants de Zil. Maraudeur. Guémélite de l'ombre.Homme. Esprit 1. Attaque 5/9. Défense 1. Points de vie 13. Attaque +1 contre les Combattants. Tours 1, 4 et 5 : Défense +2.

Pénombre . Peu commune. Sort Ombre. Les Combattants de Zil, Mage, Guémélite de l'Ombre. La Défense et l'Esprit de votre personnage ne peuvent être modifiés par les cartes adverses. Durée 2 combats. A l'activation, si l'Esprit de votre personnage est supérieur à 4, choisissez une carte attachée à un personnage, celle-ci est défaussée.

Traîtrise . Peu commune. Théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Attaque +X où X est égal au bonus d'Attaque du personnage adverse (maximum +7). En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. La prochaine fois que cette carte est défaussée un personnage non Zil subit 3 dégâts directs.

D'ari. Commune. Personnage. Combattants de Zil. Combattant. Bête. Homme. Esprit 0. Attaque 5/9. Défense 0. Points de vie 13. Gagne Enchainement si joue une Armure. Tours 3, 5 et 7 : Défense +1.

Frayeur . Commune. théurgie Destin. Les Combattants de Zil, Prêtre. Le personnage adverse a Défense = 1 et Esprit = 1. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse. Enchainement Théurgie.

Couteau volé . Commune. Objet arme à 1 main dague. Permanent. Attaque +1/+2. Maraudeur ou Mage : Esprit +1. Enchainement Dague ou Enchainement si votre personnage porte une Dague.

Nomades du désert

 

Epée brisée de Ra. Rare. Arme à une main Epée. Nomades du désert, Combattant. Unique. En début de partie, si tous vos personnages sont Humains cette carte est placée dans votre Main. S’active après le combat. Permanent. Attaque +3. Si votre personnage porte une autre Epée à une main, Défense +2.

Domination. Rare. Action. Nomades du désert, Combattant. Si votre personnage a plus de Points de vie que le personnage adverse, Attaque +2 et Défense +2. Immortel : Enchainement. Durée 2 combats.

Omniscience. Rare. Théurgie de Foi. Prêtre. Votre personnage a Défense +2 et gagne les Classes de vos autres personnages. Vos autres personnages ont Attaque +1 ou +2 s’ils sont Prêtres. Enchainement Théurgie. Durée 2 combats.

Ba-Sthèt. Peu commune.Nomades du désert. Combattant. Humain. Immortel. Femme. Esprit 0. Attaque 6/7. Défense 0. Points de vie 14. Gagne Enchainement si joue une Epée à une main. Tours 1, 5 et 6 : Attaque +1.

Armure divine de Naptys. Peu commune. Objet Armure.Nomades du désert, Combattant. Défense +2. Permanent. Immortel : en début de tour, un de vos Immortels ayant moins de 10 Points de vie en gagne 1.

Sacrilège. Peu commune. Action. S'attache au personnage adverse, celui-ci a Défense -1 et Esprit -1 par Prêtre en jeu (maximum -2). Tous les Prêtres ont Attaque +1. Enchainement Action. Durée 4 tours.

Embaumement. Peu commune. Théurgie de Destin. Prêtre. Choisissez un personnage. S'il vous appartient il gagne X Points de vie, sinon il subit X dégâts magiques, où X est égal à l’Esprit de votre personnage.

Lames de sable. Commune. Action. Nomades du désert, Maraudeur. Attaque +2 et Attaque +1 supplémentaire pour chaque personnage dont la Défense est supérieure à 4. Eclipse : Défense = 2. Enchainement "Frappe du scorpion" ou "Lame de sable".

Martyr. Commune. Action. Nomades du désert, Prêtre, Combattant. Les deux personnages en combat subissent 4 dégâts directs. Gardien du Temple : les personnages hors-combat subissent 1 dégât direct. Enchainement.

Ptolaris. Commune. Action. Nomades du désert. Choisissez un personnage en combat. S'il est Nomade il gagne 2 Points de vie, +1 par personnage mort. Sinon il subit 1 dégât direct pour chacun de vos personnages en vie et chaque personnage adverse mort.

Bon jeu !

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iTCG : Résultat bataille de guilde - tirage au sort

Bravo aux Pirates qui remportent cette bataille face aux Combattants de Zil !

Grâce à cette victoire la carte Histoire de coeur mise en jeu dans cette bataille, est désormais affiliée aux Pirates. De plus pendant une semaine bénéficiez de 30% de réduction sur le tarif du booster affilié aux Pirates.

Histoire de cœur. Rare. Action. Pirates. Unique. Si votre prochaine carte est un Objet, le prochain Sort adverse est annulé. Si votre prochaine carte est un Sort, le prochain Objet adverse est annulé. Enchainement Sort ou Objet.

Voici les noms des gagnants qui se sont vaillamment battus et remportent un exemplaire de Histoires de coeur :

Neru-kun, Julian_Gutierrez, marcc, MioKage, Tonain, copacds, Manu_Tchao, Jasira23, Halen, PredatorArk, cisto, Hspsjedislayer, tripysise, Tsung-Lin_Cheng, diavola, hyugavini, Miss Golden Week, Fulleling_Piedor, Lucas_Portes, khornar

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iTCG : Note de mise à jour du 11 septembre 2012

- Le bug qui empêchait parfois le bonus d'attaque de Remporter le contrat de s'activer a été corrigé.

- Le bug qui empêchait Serum contaminé de faire son effet lorsqu'il était joué avec un autre personnage que Balastar a été corrigé.

- Un bug de fonctionnement de l'effet de Porte-bonheur a été corrigé, de plus son texte a été modifié afin d’être plus compréhensible.

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iTCG : résultats du tournoi d'Amnezy

Et voici les gagnants pour le tournoi Elo d'Amnezy qui vient de s'achever.

1er : Dj SmiGOl (Elo 1862) gagne 100000 Cristaux + 500 Fee'z + les cartes artwork Bourrasque, Triomphe, Test à l'aveugle

2ème : sofy_top (Elo 1847) gagne 50000 Cristaux + 300 Fee'z + les cartes artwork Triomphe, Test à l'aveugle.

3ème : Dume_Alambic-Anthinea (Elo 1842) gagne 20000 Cristaux + 100 Fee'z + les cartes artwork Triomphe, Test à l'aveugle.

4ème : Geckocolado (Elo 1824)

5ème : Adolfplata (Elo 1817)

6ème : idkant (Elo 1809)

7ème : Valadaum (Elo 1806)

8ème : KeineLust (Elo 1806)

9ème : eltao (Elo 1805)

10ème : KiwiBomb (Elo 1805)

Remportent la carte artwork Triomphe : Geckocolado.

Remportent la carte artwork Test à l'aveugle : Geckocolado, Adolfplata, idkant, Valadaum, KeineLust, eltao, KiwiBomb, Summerlight, moglia_win, MaTaPa7oS, Krator, gravine, Leo_Augusto.

Bravo à eux !

Vos scores d'Elo temporaire sont remis à 1500 et un nouveau tournoi est lancé et se terminera dans une semaine.

Jusqu'à dimanche prochain 17H, affrontez-vous dans le tournoi Elo d'Amnezy.

Seules les cartes communes, peu communes et rares sont autorisées pour ce tournoi.

Sylphide est interdite.

Bonne aventure !

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iTCG - Le Tournoi du Million : Arena

Le Tournoi du Million : Arena

Une tempête de cristaux en approche !! Ce week-end encore 1 million de cristaux mis en jeu !!

Dates :

A partir de maintenant et jusqu'au dimanche 9 septembre 2012 à 20h (Heure française).

Restrictions :

Format : 1 personnage + 15 à 30 cartes, 1 seule carte unique par Deck.

A début de la partie les personnages en jeu obtiennent l'un des bonus suivant (les deux personnages obtiennent le même bonus) :

- Attaque +3
- Défense +3
- Points de vie max +3
- Esprit +3

Cartes interdites : Scragh, Avatar de Sol'ra, Dissidence, Calice.

Dotation :

Ouvrez vos mirettes car cette dotation est exceptionnelle ! Au total c'est au moins un million de cristaux garanti qui sera redistribué aux joueurs.

1er : 125.000 Cx garantis + 1250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
2ème : 85.000 CX garantis + 850 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
3ème et 4ème : 55.000 CX garantis + 550 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 5ème au 8ème : 25.000 CX garantis + 250 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.
Du 9ème au 16ème : 10.000 CX garantis + 100 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Le premier tiers se partage une cagnotte de 500.000 + 5000 Cx par inscrit au delà du 100ème inscrit.

Frais d'inscription :

10.000 Cristaux ou 400 Fee'z.

Bonne chance à tous et que la fortune vous sourit !

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iTCG : L'Eltarite à la boutique

Les joueurs n'ayant pas réussi le trophée : L'Eltarite, peuvent désormais y avoir accès à la boutique d'Eredan iTCG.

Cumuler 100 points.
Vous gagnez 3 points pour chaque partie que vous débutez avec 3 personnages n'ayant aucune Race en commun.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si vous avez attaché à vos personnages plus de 6 cartes permanentes durant la partie.
Vous gagnez 5 points si vous jouez : "Le monstre", "Délivrance" ou "Libérer la flamme". (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents et vous ne gagnerez pas de point si vous quittez la partie avant qu'elle ne se termine.

Vous remporterez la carte Unicité et le titre : L'Eltarite.

Unicité : Action. Collector. Unique. L'Esprit et la Défense de votre personnage sont égaux à l'Esprit et à la Défense les plus hauts parmi vos personnages en vie. Enchainement.

Quelques années seulement après l’explosion de l’Arbre-Monde beaucoup d’Elfines, d’Hom’chaï et de Daïs décidèrent d’établir là une grande cité. On lui donna alors le nom de la Souche.

Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Le Visiteur

Le Visiteur

A partir de maintenant et jusqu'au jeudi 13 septembre 2012 à 9h00, un nouveau trophée est disponible.

Vous ne pourrez le réaliser que durant ce laps de temps donné, suite à quoi il ne sera plus accessible. De plus, vous avez la possibilité d'achever directement le trophée pour 199 Fee'z et ainsi acquérir le titre et la carte associés.

Cumuler 100 points.
A la fin de chaque partie :
Vous gagnez 1 point pour chacun de vos personnages ayant joué plus de 2 cartes durant un même combat.
Vous gagnez 6 points supplémentaires si aucun de vos personnages n'a joué plus de 3 cartes durant un même combat.
Vous gagnez 10 points si vous jouez : Traité de paix, Maître des esprits ou Le mystère de Yakoushou. (Chaque carte ne sera comptabilisée qu'une seule fois).
Vous devez jouer contre des joueurs différents.

Vous remporterez la carte Visite d'un soir d'été et le titre : Le Visiteur.

Visite d'un soir d'été : Action. Collector. Unique. Les 2 personnages en combat ont Attaque -2. Défense +1 par personnage adverse. Enchainement si vous n'avez qu'un personnage en vie.

Un an s’était écoulé depuis la fin de la guerre de Sol’ra. Les Combattants de Zil avaient reprit une vie de bohème, parcourant le monde, divertissants grands et petits. Cet été là la compagnie de saltimbanques aux pouvoirs aussi hétéroclites qu’incroyables assurait une tournée dans l’Empire de Xzia.

Lire la suite de cette histoire.

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iTCG : Bataille de guilde

Bataille de guildes !

Azalys la déjà cinq fois veuve semble avoir jeté son dévolu sur Télendar, au grand dam de l'assassin Zil et d'Alyce qui en pince aussi pour celui-ci. Le pauvre Télendar ne sait pas trop quoi faire, peu habitué aux choses de l'amour. Il n'en faut pas plus pour les Pirates et les Zil. Une petit compétition de séduction commence. Qui remportera le cœur (façon de parler) de Télendar ??

Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d'entrainement), le résultat influencera l'issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d'une guilde augmente plus sa couleur s'étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l'endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu'il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points.
Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l'endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d'obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7 points.

A la fin de la bataille, le mardi 11 septembre à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Histoire de cœur lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

NB : Durant la durée de cette bataille un tournoi spécial dont le début des inscriptions a lieu à 3H00 / 15H00 / 21H00. Ce tournoi de type "Défi du Conseil" a comme restriction de jouer soit un Deck Pirates, soit Combattants de Zil.

Histoire de cœur. Rare. Action. Unique. Si votre prochaine carte est un Objet, le prochain Sort adverse est annulé. Si votre prochaine carte est un Sort, le prochain Objet adverse est annulé. Enchainement Sort ou Objet.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Histoire de cœur (une par personne maximum).

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iTCG : Mallascaria / Balastar

Combattants de Zil

Mallascaria (et ses deux évolutions). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Combattants de Zil. Mage. Guémélite de l'Ombre. Femme. Esprit 2. Attaque 3/5. Défense 2. Points de vie 14. En début de combat, s'il y a plus de 5 Sorts réservés aux Guémélites de l'Ombre dans votre Défausse et votre Deck, l'un d'eux est placé dans votre Main. Si joue 2 Sorts Ombre, "Vision Nocturne" ou "Faveur de la nuit" est créée et jouée. Tours 2, 5, 6 et 9 : Défense +2 et Esprit +1.

Supplice de l'ombre. Rare. Sort d'Ombre. Les Combattants de Zil, Mage, Guémélite de l'Ombre. Les personnages adverses subissent 3 dégâts magiques, +2 par "Tentacule d'ombre" qu'ils portent. Une "Tentacule d’ombre" est créée et jouée.

Lame de rasoir. Rare. Objet Arme à 1 main Dague. Les Combattants de Zil, Maraudeur. Permanent. Ambidextrie. +1 aux dégâts physiques et directs infligés et subis. En début de tour, Attaque min. +4 ou Attaque max. +4 jusqu’à la fin du tour.

Démence. Peu commune. Sort d'Ombre. Les Combattants de Zil, Mage. Choisissez un personnage adverse, il subit 3 à 5 dégâts magiques. Mage : +1 dégât magique par Guémélite de l’Ombre. Tous les personnages gagnent la race Guémélite de l'Ombre. Durée 2 combats.

Intelligence collective. Peu commune. Action.Les Combattants de Zil. Esprit +1 pour chacun de vos Combattants et Prêtres. Combattant : Enchainement Arme. Vos autres personnages ont -2 aux dégâts subis. Prêtre : Enchainement Théurgie Destin. Vos autres Combattants et Prêtres gagnent 2 Points de vie.

Choisis une carte. Peu commune. Action. Si votre prochaine carte et la prochaine carte adverse sont du même type, Défense +2 et le personnage adverse a Défense -2. Circus : ces effets sont appliqués dans tous les cas. Enchainement.

Faveur de la nuit. Peu commune. Sort d'Ombre. Mage. Durée 3 tours. Vos Guémélites de l’Ombre ont Défense +2. Guémélite de l'Ombre : un Sort Ombre de votre Défausse est placé dans votre Main.

Tentacule d'ombre. Commune. Sort d'ombre. Les Combattants de Zil, Mage. Durée 3 combats. S’attache au personnage adverse. Attaque -1, Défense -1 et Esprit -1. Si joué par un Guémélite de l'Ombre : en fin de combat, une carte attachée au porteur, qui n'est pas une "Tentacule d'ombre", est défaussée.

Vision nocturne. Commune. Sort d'Ombre. Les Combattants de Zil, Mage. Attaque +X où X est égal à votre Esprit +1 par "Faveur de la nuit" en jeu. Guémélite de l’Ombre : ce bonus prend en compte l'Esprit le plus haut parmi vos personnages.

NB : La carte La part de l'Ombre a été modifiée afin d'interagir avec Mallascaria.

Pirates

Trafic illégal. Rare. Action. Pirates, Artisan. Choisissez 1 à 2 Objets dans votre Main, ils sont joués. En fin de combat, les porteurs de ces Objets subissent 1 dégât direct pour chacun de ces Objets qu'ils portent.

Soule pirate. Rare. Action. Pirates. Défense +X où X est égal au nombre d’Objets que vous portez (maximum 3). Mécaniste : Attaque +X. Si vous portez moins de 2 Objets, un Objet de votre Deck est joué. Enchainement.

Balastar (et ses deux évolutions). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Pirates. Combattant, Artisan. Humain. Mécaniste. Homme. Esprit 1. Attaque 5/7. Défense 3. Points de vie 14. Peut attacher les Objets Artisans sur n’importe quel personnage. Vos Artisans ont Attaque +1 et Défense +1. En début de combat, vous pouvez choisir un Objet Artisan en jeu, il est placé dans votre Main. Tours 1, 3 et 4 : Attaque +1 et Défense +1.

Générateur de secours. Peu commune. Objet Autre. Pirates, Artisan. Permanent. A l'activation vous gagnez 2 Points de vie. En début de combat, "Surcharge" est créée est jouée si votre personnage peut la jouer. Artisan : Enchainement.

Clé à molette taille 50. Peu commune. Objet Outil. Pirates, Artisan. Permanent. Combattant : Défense +2. Maraudeur : Attaque min. +2. Artisan : +1 aux dégâts infligés.

Bracelets mécaniques. Commune. Objet Vêtement. Artisan. Permanent. Attaque -1 et Défense -1. A l'activation : Attaque -2 supplémentaire jusqu'à la fin du tour. Enchainement.

Ceinture de répulsion. Commune. Objet Vêtement. Artisan. Permanent. -1 aux dégâts infligés. A l'activation, Esprit -1 jusqu'à la fin du tour. Enchainement.

Métal 1 - Poing 0. Commune. Action. Pirates. Un adversaire ne portant ni Arme ni Armure subit 2 dégâts directs. Mécaniste : Défense +2 si vous portez plus de 3 Objets.

Vaccin pirate (et son évolution Sérum contaminé). A sa dernière évolution : Commune. Objet Potion. Combattant, Artisan. Durée 3 à 6 tours. En fin de combat, le porteur subit 1 dégât direct par "Serum contaminé" qu'il porte. Si joué par "Balastar" : A l'activation, le porteur subit 1 dégât direct par "Serum contaminé" qu'il porte.

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iTCG : Note de mise à jour du 4 septembre 2012

- La rareté de Tristam était incorrecte, il est maintenant Collector.

- Le texte de Escarmouche précise maintenant "et si tous vos personnages ont un bonus d'attaque" afin de clarifier son effet.

- Le bug de Baratin qui plaçait parfois trop de cartes dans le Deck adverse a été corrigé.

- Les bonus d'attaque du Casque de l'assoiffé durent maintenant bien jusqu'à la fin de la partie.

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