Danse de la victoire. Rare. Action. Kotoba, Combattant. Durée 3 tours. Défense +3. Vous ne pouvez plus jouer ni activer d'Action ni de Sort. Attaque +5 si vous avez au moins 4 cartes en Main.
Espion du Corbeau. Rare. Action. Kotoba, Combattant. En début de partie, s'attache à un de vos Combattants Kotoba si ses deux alliés sont Corbeaux et que votre deck contient au moins deux "Espion du corbeau". Permanent. Vous gagnez la Caste Corbeau.
Protection du Cherchefaille. Peu commune. Action. Permanent. S’attache sur un personnage ne portant pas de "Protection du cherchefaille". Le porteur a Défense +2 s'il est Kotoba. Après avoir joué ses cartes, une "Protection du cherchefaille" est créée et jouée. Mage : Enchainement.
Bénédiction du Karukaï. Peu commune. Action. Kotoba, Corbeau. Durée 2 combats. En fin de combat, Soin X Points de vie où X est la moitié des dégâts magiques que vous avez infligé ce tour-ci (arrondi à l’inférieur). Enchainement.
Shengdi.  (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Personnage. Kotoba.Traqueur. Maraudeur. Humain. Esprit 2. Attaque 8/11. Défense 1. Points de vie 15. Vous piochez une carte supplémentaire lors des phases de pioche. En début de tour, deux Objets de votre Défausse sont placés dans votre Deck. Attaque +2 contre les Mages. Tours 1 et 5 : Attaque +2 et Esprit +2.
Akagi no jutsu. Commune. Sort de la Guerre. Kotoba. Mage. Les personnages en combat ont Esprit +3. Maraudeur : Enchainement.
Lotus de fer. Commune. Objet arme à une main Griffe. Attaque +2. Ambidextrie. Traqueur : choisissez jusqu’à deux Objets dans votre Main, ils sont défaussés et vous avez Attaque +1 supplémentaire pour chacun d'eux. En fin de combat, "Lotus de fer" est placée dans votre Deck.
Bon jeu !
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