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iTCG : Grande Sorcelame Moîra

Par Dimizar, mercredi 12 décembre 2012 à 14:53 :: Eredan iTCG :: #5445 :: rss

Une carte exclusive offerte dans les boosters !

Exceptionnellement, cette sortie s'accompagne d'une carte exclusive disponible dans chaque booster Nouveaux arrivants acheté entre maintenant et le samedi 15 décembre 2012 à minuit (heure française).

 

Grande Sorcelame Moîra. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Personnage. Envoyés de Noz'Dingard. Sorcelame. Maraudeur, Mage, Combattant. Humain. Esprit 2. Attaque 7/10. Défense 2. Points de vie 15. Attaque +2 contre les Néhantistes. +2 aux dégâts magiques des Sorts Lumière. Tours 2, 3, 5 et 6 : vos Sorcelames ont Défense +1 et Esprit +1 jusqu'à la fin de la partie.

Halo de lumière. Rare. Sort de Lumière. Les Envoyés de Noz'Dingard, Mage. Durée 5 tours. S’attache à votre adversaire. En début de tour si un autre Sort Lumière est attaché au porteur, celui-ci ne peut pas jouer de carte jusqu'à la fin du tour. Sorcelame : Enchainement. Choisissez le personnage sur lequel cette carte s'attache.

Couronne de Naya. Peu commune. Objet Bijou. Les Envoyés de Noz'Dingard, Sorcelame. Permanent. Un seul exemplaire par personnage. Défense +2 jusqu'à la fin du tour. +1 aux dégâts magiques infligés pour chacune de vos Classes. Enchainement.

Vérité de Dragon. Peu commune. Action. Les Envoyés de Noz'Dingard. Vos malus de caractéristiques sont annulées et 2 cartes adverses que vous portez sont défaussées. Enchainement.

Croquemagie. Peu commune. familier Magique. Permanent. Vos personnages ont +1 aux dégâts magiques des Sorts (non-Zone) qu'ils infligent. En début de tour pair un Sort de votre Main est retiré de la partie, sinon "Croquemagie" est retiré de la partie. Mage : Enchainement.

Lux Draconis. Commune. Sort de Lumière. Les Envoyés de Noz'Dingard, Mage. Durée 3 tours. S'attache à votre adversaire, à l'activation il subit entre 5 et 8 dégâts magiques. S'il est Néhantiste, il a Défense -2.

Saga d'Eredan, Tome 1. Commune. Objet Grimoire. Permanent. A l'activation et en début de combat, Attaque +1 ou Défense +1 ou Esprit +1. En fin de combat, si chacune de vos caractéristiques (Attaque, Défense et Esprit) est égale à 12, Soin 12 Points de vie.

Bon jeu !

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