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iTCG : Cervus

Par Dimizar, mercredi 17 octobre 2012 à 15:14 :: Eredan iTCG :: #5309 :: rss

 

Lames de feuillage. Rare. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Votre adversaire subit 4 dégâts magiques. Mage : X dégâts magiques supplémentaires où X est égal à votre Esprit. Arbre-Monde : Soin 4 Points de vie.

Guide spirituel. Rare. Action. Cœur de Sève. Durée 4 tours. Vos Combattants ont Attaque +2 et vos Mages ont Esprit +1 et Défense +1. Daïs : Les personnages adverses ont Esprit -2.

Cervus (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Personnage. Coeur de sève. Combattant. Daïs, Guémélite de la nature. Arbre-Monde. Esprit 2. Attaque 7/9. Défense 3. Points de vie 15. Gagne Enchainement si joue une Arme Coeur de Sève. En début de partie, une "Invisibilité" est créée est attachée à chacun de vos Arbre-Monde. Vos Guémélites de la Nature ont Attaque +1. Tours 2, 4 et 5 : Défense +2.

Pureté de lame. Peu commune. Action. Combattant. Vos malus d'Attaque sont annulés. Si votre Attaque est égale à votre Attaque de base, Attaque +2. Enchainement.

Apaisement. Peu commune. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Votre adversaire a Attaque -3. Un "Chuchotement", un "Ami des esprits" ou une "Reforestation" de votre Deck est joué s’il contient plus de 3 de ces cartes.

Notre forêt. Peu commune. Action. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Durée 2 à 3 tours. Attaque +X où X est égal à votre Défense (+4 maximum). Mage : Attaque +1 supplémentaire par "Reforestation" en jeu et Défense +2. Arbre-Monde : les personnages adverses ont +1 aux dégâts subis.

Ami des esprits. Commune. Action. Coeur de sève. Durée 2 combats. Attaque +2 par "Chuchotement" en jeu (max. +4) et Esprit +2. La durée des "Chuchotement" et des "Reforestation" en jeu est augmentée de 2 tours.

Colère du Daïs. Commune. Action. Cœur de Sève, Daïs. Choisissez un personnage adverse, celui-ci est incliné, si vous êtes Mage il a Esprit -1 jusqu'à la fin de la partie et si vous êtes Combattant il a Défense -1 jusqu'à la fin de la partie. Arbre-Monde : Enchainement.

Camping sauvage. Commune. Sort Nature. Mage. Durée 3 tours. Mage : cette carte devient Permanente. Choisissez un personnage incliné et attachez-lui cette carte. En fin de tour, si le porteur est incliné, il a Esprit -1 et subit 2 dégâts magiques.

Reforestation. Commune. Sort Nature. Cœur de Sève, Mage. Durée 3 tours. Chaque fois qu’un autre Sort Nature est activé, un de vos Arbre-Monde a Défense +1 et un de vos Arbre-Monde gagne 1 Point de vie. Enchainement Sort Nature.

Bon jeu !

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