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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Par Dimizar, mardi 9 octobre 2012 à 15:50 :: Eredan iTCG :: #5284 :: rss

Demain une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 8 août dernier !

Voici la liste des cartes concernées :

Kotoba

Maître Mà (et ses deux évolutions). Rare. Personnage. Kotoba. Combattant. Humain. Esprit 1. Attaque 6/8. Défense 3. Points de vie 12. Gagne Enchainement si joue une Arme. Vos Combattants gagnent Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie la première fois que Maître Mà joue une Arme. Tours 1 et 6 : Défense +1.

Concentrer le chakra. Rare. Action. Kotoba. Combattant. Esprit +2. Double les bonus de Défense en cours sur votre personnage. Enchainement Objet ou Action.

Frappe du Chi. Rare. Action. Kotoba. Combattant, Maraudeur. Attaque +3. Si votre personnage a moins de 8 Points de vie, les bonus de Défense du personnage adverse sont annulés.

Briser l'esprit . Peu commune. Action. Kotoba. Durée 2 combats. A l’activation et en début du combat, le personnage adverse a Attaque -1 et Défense -1 par Arme Kotoba en jeu jusqu'à la fin du tour.

Insaisissable. Peu commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Attaque +2. Traqueur : si l’Attaque de votre personnage est inférieure à celle du personnage adverse, chaque carte attachée à ce dernier est placée dans le Deck de son propriétaire.

Surpuissance. Peu commune. Action. Kotoba. Combattant, Maraudeur. Attaque +1/+4 et Défense +1. Si le personnage adverse n’a aucun bonus d'Attaque ou de Défense, cette carte devient Permanente. Enchainement Objet Kotoba.

Observer l'adversaire. Peu commune. Action. Kotoba. Chasseur de Démons. Si le personnage adverse est Humain, votre Attaque est égale à la sienne. Sinon, votre Esprit est égal au sien.

Comme une feuille dans le vent. Commune. Action. Kotoba. Combattant. Défense +3. Si votre personnage ne porte aucun Objet, Défense +2 supplémentaire. Enchainement Objet.

Armure de Masamune. Commune. Objet Armure. Kotoba. Combattant. Permanent. Défense +2. A l’activation et en début de combat : Défense +2 jusqu’à la fin du tour si votre personnage porte une Arme ou si votre prochaine carte est une Arme.

Manuel d'arts martiaux. Commune. Objet Grimoire. Kotoba. Un seul exemplaire par personnage. Durée 4 tours. Chaque fois qu’une Action Kotoba s’active, Attaque +1 ou Défense +1. Enchainement.

Courtisans

Fausse note. Rare. Action. Courtisan. Esprit +1 pour chacun de vos personnages de Classe inconnue. Classe inconnue : inflige X dégâts directs au personnage adverse où X est égal à votre Esprit. Enchainement Objet.

Vous n'oseriez pas... Rare. Action. Courtisan. Unique. Le personnage adverse a son Attaque égale à la vôtre. Combattant : le prochain Sort ou Action adverse est ignoré. Enchainement.

Cercle en LA mineur. Rare. Action. Courtisan. Durée 3 tours. Vos personnages ont -1 aux dégâts reçus pour chacun de vos personnages de Classe Inconnue en vie. Enchainement si un "Cercle en LA mineur" est dans votre Défausse.

Contrejour. Rare. Sort Feu. Mage. Noz : une carte attachée à l'adversaire est défaussée. Zil : l'adversaire défausse une carte de sa Main et une carte de sa défausse est retirée du jeu. Pirate : +1 aux effets de cette carte.

Bienséance. Peu commune. Action. Courtisan. Durée : 3 tours. Noz : vos personnages ont Esprit +1. Coeur de Sève : le joueur adverse pioche une carte de moins lors des phases de pioche. Pirates : Enchainement.

Ancienne partition. Peu commune. Objet Parchemin. Courtisan. Permanent. Les personnages adverses ont +1 aux dégâts directs subis. Si "Cercle en LA mineur" est en jeu, un "Sitar Hero", "Fausse note" ou "Cacophonie" de votre Défausse est jouée.

Encouragement. Peu commune. Action. Combattant. Vous n’effectuerez aucune attaque physique ce tour-ci. Durée 2 combats. En début de combat, votre Attaque est égale à la somme des Attaques de vos courtisans en vie.

Le Marquis (et ses trois évolutions). Commune. Personnage. Noz, Pirates. Mage. Humain. Courtisan. Esprit 2. Attaque 2/5. Défense 1. Points de vie 12. +1 aux dégâts magiques des Sorts Feu (non zone). Tours 2 et 6 : Esprit +1.

Duel d'honneur. Commune. Action. Combattant. Attaque +1 et Défense +1 par Guilde représentée par les personnages en combat. Attaque +2 supplémentaire s'ils en ont une en commun. Courtisan : Enchainement. les Armes du personnage adverse sont placées dans la Main de leur propriétaire.

Réquisitoire. Commune. Action. Courtisan. Le personnage adverse a Esprit = 0. Mage : Le personnage adverse subit 1 dégât direct, +2 s’il porte une Arme. Enchainement.

Bon jeu !

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