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iTCG : Bataille de guildes - Loterie

Par Dimizar, mardi 3 avril 2012 à 17:00 :: Eredan iTCG

Bataille de guildes !

Cette semaine les Envoyés de Noz'Dingard et la Kotoba retrouvent leur vieille rancune au sujet du Pélerin, un objet autrefois fabriqué par deux artisans, chacun venant des camps opposés.

Tout le monde peut influencer l'issue du combat en jouant un Deck Envoyés de Noz'Dingard ou un Deck Kotoba. Chaque fois que ces deux guildes se rencontrent pendant une partie Joueur contre Joueur (hors salon d'entrainement), le résultat influencera l'issue de la bataille.

La jauge sur le fond du site Eredan iTCG représente le ratio victoire/défaite entre ces deux guildes, plus le ratio d'une guilde augmente plus sa couleur s'étend dans la jauge (et repousse alors la couleur adverse).

Un curseur de victoire représente l'endroit que les deux guildes convoitent, pour le contrôler, une guilde devra étendre sa couleur au delà du curseur afin qu'il en prenne la couleur ! Le premier jour ce curseur est placé au centre de la jauge.

Chaque jour, des points sont mis en jeu. A 12h (heure française), la guilde qui contrôle le curseur de victoire obtient ces points. Mais attention ! Au même moment le curseur est replacé à l'endroit où les deux couleurs se touchent.

Chaque guilde devra alors obtenir un meilleur ratio que la veille afin d'obtenir les points du jour !

Les points sont distribués comme suit :
Jour 1 = 3 points, jour 2 = 3 points, jour 3 = 3 points, jour 4 = 5 points, jour 5 = 6 points, jour 6 = 7points.

A la fin de la bataille, le mardi 10 à 12h (heure française), la guilde qui possède le plus de points verra la carte Le Pélerin lui être affiliée définitivement, et obtiendra une promotion sur son Booster de guilde !

 

Le Pélerin. Rare. Objet Bâton. Esprit +1 chaque fois qu'un Sort est activé (+3 max). Défense +1 chaque fois qu'un Objet est activé (+3 max). Attaque +1 chaque fois qu'une Action est activée (+3 max). Permanent.

Loterie

A chaque fois que vous remportez une victoire qui compte pour la bataille des guildes, vous gagnez aussi un ticket de loterie.
A la fin de la bataille nous tirerons au sort 20 tickets, les propriétaires de ces tickets gagneront la carte Le Pélerin (une par personne maximum).

Bon jeu !

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iTCG : Maître-Mage Pilkim / Kotori Kage

Cette semaine les Envoyés de Noz'Dingard et la Kotoba sont à l'honneur.

Envoyés de Noz'Dingard

Les Envoyés de Noz'Dingard maitrisent la magie, et ils le prouvent encore une fois avec les cartes de cette semaine. Les sorcelames approfondissent leur spécialisation dans la magie de la lumière, et les compendiums tirent le meilleur parti de certaines cartes Noz, mais surtout, Pilkim, son statut de maitre-mage en poche, s'assure de toujours jouer ses meilleurs sorts.

Maître-Mage Pilkim. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Humain. Homme. Esprit 2. Attaque 3/6. Défense 2. Points de vie 12. En fin de tour, les Sorts de votre Défausse joués par "Maitre-Mage Pilkim" sont placés dans votre Deck. Tours 2 et 4 : Esprit +1.

Atouts sorcelame. Rare. Action. Les Envoyés de Noz'Dingard. Maraudeur. +2 aux dégâts physiques et magiques infligés ce tour-ci. Sorcelame : Attaque min. +2 jusqu'à la fin de la partie. Enchainement.

Glissade. Rare. Sort Eau. Mage. Choisissez un personnage, une des cartes qui lui sont attachées est défaussée. Si c'est un personnage adverse il subit 4 dégâts magiques.

Cristaux de glace. Peu commune. Action. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Défense +2 et Attaque +X où X est égal à l’Esprit de votre personnage. Compendium : Permanent. Enchainement.

Serviteur magique. Peu commune. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Défense +2 et Esprit +2. Durée : 3 tours. En début de tour les deux premières cartes de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Compendium : Enchainement.

Anneau de feu. Peu commune. Sort Feu. Mage. S’attache sur le personnage adverse. Durée : 2 combats. En fin de combat, ce personnage subit X dégâts magiques où X est égal au nombre de Sort Feu dans votre Défausse +2 (8 maximum).

Frappe de lumière. Peu commune. Sort Lumière. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Votre personnage a son Attaque égale à la moyenne de ses Attaque min. et max. (arrondie au supérieur). Sorcelame : le personnage adverse a Attaque min. -4.

Robe de maître-mage. Commune. Objet Armure. Mage. Esprit +2. En début de combat, Défense +1 par Sort dans votre Main. Permanent.

Fureur de Dragon. Commune. Sort Draconique. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Esprit +1. Piochez une carte supplémentaire lors de votre prochaine phase de pioche. Mage : en fin de combat, si votre Esprit est inférieur à votre Esprit de base, le personnage adverse subit 6 dégâts magiques. Permanent.

Par de là la vision. Commune. Sort Mental. Les Envoyés de Noz'Dingard. Mage. Défense +2. Permanent. En fin de combat, si vous avez moins de 2 cartes dans votre Main, 5 cartes de votre Défausse sont placées dans votre Main et cette carte est défaussée.

Kotoba

Les Corbeaux sont chez eux partout dans la Kotoba, et à l'origine des techniques des Traqueurs. C'est cette filiation qui est surtout mise à l'honneur par Kotori Kage. Les combattants et les tsoutais ne sont pas en reste, chacun saura trouver de l'aide dans les cartes Kotoba de cette semaine.

Marque du Corbeau. Rare. Action. Kotoba. Attaque +2. Corbeau : si aucune carte n’est jouée en enchainement, votre personnage effectue une attaque magique à la place de sa prochaine attaque physique. Enchainement.

Allégeance. Rare. Sort de la Guerre. Kotoba. Mage. Attaque +1, Défense +1 et Esprit +1. Tsoutaï : la première carte Tsoutaï de votre Défausse est jouée.

Kotori Kage. (et ses deux évolutions). Peu Commune. Personnage. Kotoba. Guémélite de l'Ombre/Guémélite de la Guerre. Traqueur/Corbeau. Esprit 1. Attaque 5/8. Défense 1. Points de vie 12. Attaque +1 contre les Mages. Tours 1, 2 et 4 : un "Art du traqueur" de votre Deck sera joué à la suite des cartes déjà jouées.

Corps d'acier. Peu commune. Action. Kotoba. -1 au dégâts reçus. Durée : 2 tours Traqueur ou Corbeau : -3 supplémentaire aux dégâts physiques reçus ce tour-ci. Enchainement Objet.

Transmettre son savoir. Peu commune. Action. Kotoba. Vos Traqueurs ont Esprit +2. Guémélite de la Guerre : Défense +2. Durée : 4 tours. Enchainement.

Arme improvisée. Commune. Action. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Si votre personnage est Traqueur ou ne porte pas d'Objet, Attaque +3.

La voie du sabre. Commune. Action. Kotoba. Si votre personnage est Traqueur ou ne porte pas d'Objet, Attaque +3.

Restauration rapide. Commune. Action. Artisan. Choisissez un Artisan et attachez-lui cette carte, celui-ci gagne Enchainement s'il joue une carte Artisan. En fin de combat, tous vos personnages gagnent 1 Point de vie. Permanent.

Sens du danger. Commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Défense +3. Traqueur : Défense +2 supplémentaire. Corbeau : Enchainement.

Bon jeu !

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iTCG : cartes sortantes du booster Nouveaux arrivants

Demain c'est jour de sortie de cartes !
Mais qui dit sortie de cartes dit aussi mouvement au niveau du booster Nouveaux arrivants. Ainsi c'est la sortie du 8 février dernier qui ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux arrivants dès demain. Ensuite il vous faudra tenter votre chance dans les boosters guildés ou dans le booster Basic !

Voici la liste des cartes concernées :

Kotoba

Iro, champion impérial. (et ses deux évolutions). Légendaire. Personnage. Kotoba. Combattant. Humain. Homme. Esprit 0. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 13. Gagne Enchainement si vous jouez une Epée à une main. Attaque +1 et Défense +1 si vous jouez "Kusanagi". Tour 1, 3 et 5 : Attaque +1 et Défense +1.

Combat acrobatique. Rare. Action. Kotoba. Maraudeur. Choisissez un Objet dans votre Main, celui-ci est joué à la suite des cartes déjà jouées. Traqueur : vous pouvez choisir un Objet supplémentaire.

Lance-aiguille. rare. Objet Autre. Kotoba. Maraudeur. Traqueur. Le personnage adverse a Attaque -2 et Défense -1. En fin de combat cette carte a une chance sur deux d’être placée dans votre Main. Enchainement.

Ombres de la Kotoba. Peu commune. Action. Kotoba. Maraudeur. Les malus d’Attaque en cours sur votre personnage et les bonus de Défense en cours sur le personnage adverse sont annulés. Traqueur : Défense +2. Piochez 2 cartes supplémentaires lors de la prochaine phase de pioche.

Kaiken. Peu commune. Arme à une main Dague. Kotoba. Combattant/Maraudeur. Attaque +2 et Défense +2 jusqu’à la fin du combat, puis Attaque +1. Ambidextrie. Permanent.

Art du traqueur. Peu commune. Kotoba. Maraudeur. Le personnage adverse a Attaque -1 et Esprit -1. Traqueur : Attaque +X où X est égal à l'Esprit de votre personnage. En fin de combat cette carte a une chance sur deux d’être placée dans votre Deck.

Emprunt. Commune. Action. Kotoba. Combattant.Choisissez une Arme portée par un de vos personnages hors-combat. Votre personnage bénéficie du bonus d'Attaque de cette Arme ce tour-ci. Enchainement.

Mur de fer. Commune. Action. Combattant. Chaque fois qu’un de vos personnages active un Objet, il a Défense +1 jusqu’à la fin du tour. Kotoba : tous vos Combattants ont Défense +1. Durée 3 tours. Enchainement.

Epée de Taishi. Commune. Objet épée à une main. Kotoba. Combattant. Attaque +3 et Défense -1. En fin de combat, le personnage adverse subit 2 à 3 dégâts directs. S'active après le combat. Permanent.

Combattants de Zil

Destinée fabuleuse. Rare. Combattants de Zil. Théurgie de Destin. Prêtre. Défense +4. Soin 1 point de vie pour chacune de vos cartes dans la Main et le Deck adverse. En fin de combat cette carte est placée dans le Deck adverse.

Alpha de la meute. Rare. Combattants de Zil. Action. Combattant. S’attache à un de vos personnages ayant la plus grande Attaque max. Celui-ci a Attaque max. +2 et Défense +1. Vos personnages gagnent Enchainement s'il jouent une carte La Meute. Permanent.

Alyce. (et ses deux évolutions). Peu commune. Personnage. Combattants de Zil. Mage/Prêtre. Guémélite de l'Ombre. Femme. Esprit 2. Attaque 3/5. Défense 2. Points de vie 12. Ne peut jouer aucune Théurgie Foi ni Colère Divine. Tours 2, 3 et 6 : 2 cartes de la Défausse adverse sont retirées du jeu.

Enervement. Peu commune. Action. Maraudeur/Combattant/Berserker. Si votre personnage porte une Arme : Attaque +X où X est égal au bonus d'Attaque de votre personnage (+3 maximum). La Meute ou Berserker : +5 maximum au lieu de +3. Zil : Enchainement.

Entracte. Peu commune. Action. Combattants de Zil. Attaque +1 et Défense +1. Les joueurs piochent 2 cartes de moins lors de la prochaine phase de pioche. Circus : vos personnages gagnent 1 Point de vie. Enchainement.

Cercle vicieux. Commune. Théurgie de Destin. Combattants de Zil. Prêtre. Attaque +2 et Défense +1. Enchainement Théurgie. Chaque "Cercle vicieux" dans votre Défausse est placé dans votre Main. En fin de combat cette carte est placée sur le dessus du Deck adverse.

Peau de Crocs noirs. Commune. Objet armure. Combattants de Zil. Votre personnage devient Bête en plus de ses autres Races. Les Bêtes adverses ont Défense -2. La Meute : Attaque +3/+1. Permanent.

Elimination du faible. Commune. Action. Combattants de Zil. Attaque +2 et Défense -1. La Meute : Attaque +2 et Défense -1 supplémentaire.

Loin des yeux.... Commune. Action. Défense +1. Si le personnage adverse n'a aucune Race en commun avec votre personnage, Défense +2 supplémentaire. Enchainement : "...loin du coeur".

...loin du coeur. Commune. Action. Attaque +1. Si le personnage adverse n'a aucune Classe en commun avec votre personnage, Attaque +2 supplémentaire.

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Nouveau Set : Matelot d'Avril

Matelot d'Avril !
Une fois n'est pas coutume car, en effet, il n'y aura pas de nouveau set aujourd'hui.

Le poney qui devait venir à préféré partir en croisière pour une semaine !

Vous y avez cru ?

Poisson d'Avril ! C'était une farce !
Voyageant aux quatre coins du monde afin de distribuer ses blagues et canulars, Matelot d'Avril est un poney marin très farceur !

Facétieux et espiègle, il n'aura de cesse que lorsque tous auront goûtés à son humour ravageur ! Un poisson dans le dos de chacun !

Vous avez déjà trouvé un poisson de papier dans votre dos ? Alors c'était un coup du Matelot d'Avril !


Jusqu’à vendredi prochain
un gène Matelot d'Avril acheté, un offert !


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[Annonce] Maintenance d'OhMyDollz le Mardi 10 Avril

Salut les dollz !

OhMyDollz.com sera inaccessible le Mardi 10 Avril à partir de 10h, pour une longue maintenance de quelques heures.

Cette maintenance est nécessaire pour le bon fonctionnement du jeu et risque de durer jusqu'en fin d'après-midi ce jour-là.

On vous le dit maintenant pour que vous soyez prévenues bien à l'avance !

Bon jeu sur OhMyDollz !

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La Miss Ohmydollz de la semaine !

Les trois gagnantes de l'élection Miss OhMyDollz de cette semaine sont :
Miss OhMyDollz : poome-rouge qui remporte 60 $$$, l'écharpe et la couronne de miss !
Première dauphine : mitsoukoo qui remporte 30 $$$
Deuxième dauphine : fashion-show-pearl qui remporte 15 $$$

Félicitations à elles !!
Vous pouvez aller les admirer dans le Top défilé de la semaine
Envie de devenir vous aussi la nouvelle Miss OhMyDollz ? Découvrez le défilé de cette semaine ! Cliquez ici !
A la semaine prochaine pour élire la nouvelle Miss OhMyDollz !
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